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Estas son las 30 promesas de los negocios 2024
Por Teodoro Santos Los e-sports tienen cerca de 89 millones de jugadores activos a nivel mundial y el año pasado sumaron más de 256 millones de espectadores, cifra muy superior a los 119 millones que vieron el Super Bowl. Este mercado puede valer 13,000 millones de dólares para 2020, con una penetración del 64.9%, mientras que para México se espera una penetración de 50.3%, con un valor cercano a los 1,000 millones de dólares para el mismo año, según datos de Statista México. Siguiendo esta tendencia, Blizzard dio a conocer la más reciente expansión del juego Hearthstone: Héroes de Warcraft, Mafías de Gadgetzan, juego de cartas digital en el que se compite en línea con jugadores de todo el mundo y se puede descartar en una PC, Mac o cualquier dispositivo móvil que tenga sistema Android e IOS. “Se ha realizado una campaña en México para dar a conocer el juego en diversos espacios de transporte público como son: el sistema de transporte colectivo Metro, Metrobús, así como en algunos espacios y paradas de transporte urbano alrededor de la Ciudad de México”, dijo Javier Tuirán representante de relaciones públicas de Blizzard en América Latina. Hearthstone, continúa Tuíran, es una de las franquicias más redituables en lo que se refiere a publicidad ya que genera muchas opciones para dar a conocer el juego y con ello se busco que la campaña fuera completamente destinada a generar nuevos jugadores que se integren a este mundo virtual. También puedes leer: Los “e-Sports” invaden vía Guadalajara “Es un juego destinado más a los jugadores casuales que buscan pasar un tiempo divertido ya que las otras franquicias que maneja la compañía están un poco más enfocadas a jugadores más ‘hardcore’ o con gustos más especializados en materia de videojuegos”, destacó. A pesar de que el juego tiene versiones para PC y Mac, tiene una mayor aceptación en los dispositivos móviles debido a que los usuarios pueden jugar mientras se trasladan o se encuentran fuera de casa. Por ello se han implementado nuevas formas de pago para este consumo dentro del juego y así obtener nuevas cartas, “en México ya se está implementando que a través de las compañías de telefonía, en este caso Movistar, puedan los usuarios recargar tiempo aire y con ello puedan tener saldo para comprar dentro del juego”, destacó Tuíran. Sin duda Blizzard apuesta al mercado mexicano como uno de los principales consumidores para esta franquicia dentro de su amplia gama de ofertas al realizar este tipo de convenios con las empresas de telefonía celular del país, que se unen a los métodos de pago que ya se tenían como son las tarjetas de prepago que se pueden adquirir en tiendas de conveniencia y centros comerciales y los tradicionales pagos con tarjetas bancarias. América Latina cuenta con grandes representantes en las competencias mundiales de Hearthstone provenientes de países como Argentina, Uruguay y México ya que se tiene un gran nivel de competencia profesional. “Hearthstone es una plataforma de juego de cartas virtual similar a muchos juegos ya existentes y que tienen gran popularidad en México (Pokémon, Magic The Gathering, Yu Gi OH!, por mencionar algunos) el juego no pretende reemplazar ni competir con ellos, sino que llega a un segmento más interesado en el entretenimiento virtual y estamos aprovechando estos espacios”, comentó el representante de relaciones públicas de Blizzard en América Latina.

 

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