Aunque la novela de Ernest Cline puede resultar en momentos mediana, aborda algunos temas relevantes en estos días: el acceso a la información, la construcción de identidades digitales, el riesgo del corporativismo en las redes y la cultura mediatizada.   Estamos en el año 2045. Debido a una crisis de hidrocarburos, el planeta entero se está cayendo a pedazos, sumido en la pobreza. Sin embargo, una especie de red social-videojuego llamado Oasis ha construido un universo paralelo en el que todo parece marchar de maravilla. Tan bien va, que ha generado una economía alterna gracias a todos sus jugadores y las empresas que venden servicios virtuales para los ciudadanos virtuales. Algo así como Second Life, pero en superlativo. Oasis es un juego inmersivo gracias a una especie de casco combinado con un traje háptico, que hace que la experiencia del usuario sea casi indistinguible del mundo físico. Ahí cada jugador elige la apariencia que desee y vive en el mundo que mejor le parezca. Tan bien ha funcionado la sociedad de Oasis, que el sistema de educación pública se ha mudado casi en su totalidad a ese entorno virtual. Y es ahí donde empieza la trama de la novela Ready Player One, de Ernest Cline. El creador de Oasis, una especie de Steve Jobs, ha muerto; pero a manera de herencia, donará toda su fortuna a quien resuelva un acertijo que ha dejado en el mundo virtual y que ha llamado “huevo”, en honor de los trucos y secretos que dejaban los programadores de videojuegos de los años 80. De hecho, quienes se empeñen en resolver el enigma, deben convertirse en expertos de la cultura pop y los videojuegos de dicha década. En realidad, la novela no es precisamente la mejor. De hecho, recurre a muchos lugares comunes y los personajes son planos como hoja de papel. Los conflictos son decididamente adolescentes y el autor no duda en recurrir a lugares comunes de géneros como la ciencia ficción y el ciberpunk: un héroe adolescente se enfrenta a una megacorporación sin escrúpulos que amenaza al último reducto de bienestar de la humanidad; en el proceso se encontrará consigo mismo, crecerá como individuo y encontrará al amor. ¿Dónde he leído eso antes? Sin embargo, hay dos puntos que hacen de Ready Player One una novela disfrutable. En primer lugar, Cline es un fanático de la década de los 80 (sólo como ejemplo es dueño de un DeLorean) y la cantidad de referencias a películas, series, música, caricaturas y especialmente videojuegos de la época es increíble. Si usted, amable lector, ronda los 40, seguro le va a causar nostalgia acordarse de las “maquinitas” o “Chispas” de aquel entonces. Eso sin contar, los personajes de Star Wars, los robots japoneses gigantes peleando contra Godzilla y los videoclips del primer MTV. Nostalgia y bytes. Por otra parte, está el asunto de la socialización Online. Si bien lo hace en un contexto de ficción, Cline retoma algunos temas que se encuentran justo en este momento sobre la mesa de discusión: el acceso a la información, la construcción de identidades digitales, el riesgo del corporativismo en las redes y la cultura mediatizada. Y aunque no tiene un gran discurso al respecto, lo importante es que plantea preguntas importantes sobre la cultura digital. Todo el mundo la califica como la novela geek del momento. Y mire si no, porque hasta Warner Bros. ha comprado los derechos para realizar una película que posiblemente se estrene para 2015 y es el propio Cline, quien trabaja adaptando su novela para la pantalla grande. El punto es que Ready Player One es una novela disfrutable, sin muchas ambiciones, sencilla, pero ambientada en un entorno de ciencia ficción que tanto adolescentes como cuarentones conocemos bien. Una novela de videojuegos uniendo a generaciones. Ah, cómo pasa el tiempo…

 

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