Con Advanced Warfare, Call of Duty da un salto 50 años hacia el futuro. Platicamos con el director artístico del nuevo integrante de la exitosa franquicia para saber de dónde obtuvo su inspiración.   Alejandro Gil es un artista gráfico al que se le presentó un reto de proporciones homéricas: imaginarse cómo luciría la guerra dentro de 50 años. Gil no es un asesor militar, es el director artístico de la versión multijugador de Call of Duty: Advanced Warfare, la entrega más reciente de una franquicia de videojuegos bélicos que, según los cálculos más optimistas, ha generado más de 10,000 millones de dólares en ventas durante sus 11 años de existencia. Eso es más que muchos de los éxitos de taquilla de Hollywood juntos. CoD: Advanced Warfare comenzó a venderse el pasado 4 de noviembre en tiendas físicas y virtuales para las principales consolas de videojuegos (Xbox 360, Xbox One, PS3 y PS4) y para PC, y las expectativas son altas. De acuerdo con la revista Fortune esta edición a cargo de Sledghammer Studio, para el cual trabaja Gil, venderá más de 20 millones de copias y generará más de 1,200 millones de dólares en ingresos para Activision, la compañía detrás de la franquicia CoD. Para saber más sobre esta nueva entrega, Forbes México platicó con Gil durante su visita a nuestro país para el lanzamiento del juego. La charla giró sobre los desafíos y las satisfacciones implicados en la creación de un juego de estas magnitudes. [youtube id=”sFu5qXMuaJU” width=”620″ height=”360″] Las dos primeras cosas que saltan la vista son la aparición de Kevin Spacey como el protagonista de la historia en el modo single player y el decidido aire futurista de esta línea temporal. Hacer una predicción de cómo lucirá el futuro es a menudo complicado y riesgoso, y Advanced Warfare se mete hasta los codos en la proyección: exoesqueletos, jetpacks, armas, vehículos y escenarios, todo debe tener ese aire de 2064. Gil explica: “La inspiración la obtuvimos sobre todo mirando en dónde está la tecnología hoy para todo lo que hemos hecho: vehículos, ciudades, tecnología de los soldados, los exos (exoesqueletos), todo está basado en investigaciones que se están realizando o en prototipos que ya está usando el ejército (de Estados Unidos). Parte del interés de COD es que no sea sólo ciencia ficción, queremos darle un aire realista. Nadie sabe cómo serán las cosas en 50 años, pero el primer año de desarrollo tuvimos un montón de discusiones internas con diseñadores, artistas, con un montón de conceptos para intentar hacer que la gente piensa que es posible que sea así.” Advanced Warfare es la primera incursión de CoD en el futuro. Desde su creación y hasta 2013, Activition ha lanzado cada año una nueva versión, pero todas se habían ubicado en un contexto más o menos contemporáneo. Se trata de una apuesta muy alta que busca atraer una vez más a los leales seguidores de la franquicia y atraer a otros más. “Sí es un juego más rápido pero creo que está muy bien equilibrado. La agilidad que le dimos con el exoesqueleto se equilibra por el hecho de que quedas mucho más expuesto, entonces tienes que pensar mejor la estrategia. Yo, que no me considero un jugador muy bueno, tengo mejores resultados en éste que en versiones pasadas”, afirma Gil. El proceso de producción es largo, quizá más que el de una película. Para que las copias físicas de Advanced Warfare llegaran a los estantes tuvieron que pasar tres años, en los que un equipo de más de 200 personas ideó, bosquejó, programó y pulió una versión que Gil considera marca un parte aguas para la saga: “Desde el punto de vista del desarrollador para la franquicia creo que hay un antes y un después. Cómo se desarrolla, el tipo de equipos, la complejidad para desarrollarlos, el número de artistas, diseñadores, ingenieros ha cambiado desde hace 10 años. Los juegos son más complejos no sólo en su historia y gráficos, también son más complejos de producir.” ¿Cuánto cuesta producir un juego de estas características? Eso depende de a quién se le pregunte, pero hay quienes estiman esa cifra entre 50 y 100 millones de dólares. Sea cómo sea, éste es un gran negocio. Para ejemplificar el impacto de la serie, Black Ops II, la tercera versión de operaciones clandestinas, lanzada en noviembre de 2012, vendió 7.5 millones de copias y generó más de 500 millones de dólares en su día de lanzamiento, un récord roto por Grand Theft Auto V (que vendió 11.2 millones de copias para generar 815 mdd en su día de lanzamiento) en septiembre de 2013. Sledgehammer, el estudio para el cual trabaja Gil desde hace 5 años, producirá cada tres años una nueva edición de Advanced Warfare, uniéndose así a otros Treyarch e Infinity Ward, los estudios encargados de las líneas Modern Warfare y Black Ops de la franquicia, que tienen un lanzamiento anual alternado. Éste es el primer proyecto completo que Sledgehammer hace para CoD, y el estudio tiene a un ejército de 200 colaboradores para llevarlo a buen puerto.  A ellos se suman otros dos equipos más pequeños, High Moon Studios, que desarrolla la generación actual (PS3 y Xbox 360, los que usan otro motor de animación) y Raven Studios. Gil, quien afirma estar “en el punto máximo de mi carrera profesional”, afirma que la parte más satisfactoria de esta edición es “que sí hemos logrado un auténtico juego de nueva generación no sólo en la calidad de los gráficos, en la parte técnica, sino también en los diseños. En nivel de personalización es absoluto, los jugadores podrán cambiar todo, desde la botas hasta el casco, los exos y también pueden ver a los otros jugadores no sólo en el juego, también en el lobby”. “¿Es un reto para el resto de las franquicias? Sí, pero también para nosotros, dar algo nuevo a los que esperan COD y al mismo tiempo no decepcionar dando algo radicalmente distinto, aún es COD, pero para las próximas ediciones, cada vez que aparece uno nuevo hay que mirar bien el anterior y ver en dónde se puede innovar y qué cosas es importante mantener”, concluyó Gil. [youtube id=”GccGbdLqTmQ” width=”620″ height=”360″]

 

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