A lo largo de los años las compañías de videojuegos y las productoras de cine han intentado maridarse sin éxito. Parecen estar hechos el uno para el otro, a un paso de hacer cantidades obscenas de dinero, sin embargo, algo siempre falla o no cuadra. El producto está, pero el público no responde. Assassin’s Creed (2016) tenía la pinta de ser la película que rompiera con la inercia: un joven director con talento, un buen elenco, presupuesto suficiente y la directa participación de los creadores del videojuego (para mantener todo en orden, imagino). Tendremos que quedarnos con la pinta. Un grupo de “Asesinos” lucha contra los Templarios en la época de la Inquisición en España, el motivo de su reyerta es controlar la manzana de Adán: la clave para manipular al mismo tiempo el libre albedrío de las personas. Aguilar de Nerha (Michael Fassbender) jura proteger el secreto de la ubicación del artefacto, aun a costa de su propia vida. 500 años después un niño juega con su bici en Baja California, al regresar a casa ve cómo su padre asesina a su madre y cuando unos malhechores llegan al lugar huye. 30 años más adelante, Cal Lynch (Michael Fassbender) es sentenciado a pena de muerte, pero una compañía lo rescata y lo transporta a una institución dedicada a prevenir la violencia en el mundo. Ellos también están buscando la manzana y la mejor manera de encontrarla es usando su ADN. ¿Confundidos? Apenas llevamos 10 minutos de película. El error más común al adaptar un clásico de la literatura en cine, es buscar transformar todo su contenido en celuloide. Las herramientas y vehículos con los que funciona un libro, no son iguales a los de una cinta. Parece una respuesta obvia, aunque no lo es. Todavía hay gente allá afuera que pretende enseñar guión cinematográfico haciendo que los alumnos lean exclusivamente El Quijote. El lenguaje es distinto y así debe ser abordado. Las adaptaciones de videojuegos populares cojean del mismo pie. Por ser famosos, sus creadores asumen que todos entienden cuáles son sus tramas o mecanismos y que éstas deberían de funcionar de manera similar en otros medios.
A eso, debemos sumarle que los estudios están preocupados en crear “universos”. Trabajos que funcionan como la primera parte de una gran franquicia que vivirá (si salen bien las cosas) durante muchos años para dejar buenas ganancias. Pocos han ejecutado el plan con éxito, la mayoría se ha pegado de frente porque están más preocupados por las posibilidades a futuro que del producto presente. Quieren llegar al final de la escalera, sin pisar planta baja. Ambas tendencias chocan de manera constante en Assassin’s Creed. No es casualidad que la mayoría de las críticas sobre el largometraje tomen usen la escena en que Fassbender se pregunta en voz alta, “¿qué demonios pasa aquí?”, para explicar las sensaciones generadas por la misma. Además de que todas relatan cómo esa línea hace brotar la risa de la audiencia (porque así sucede). Es el único momento de la película en que ésta se deja de tomar en serio y admite lo obtuso de su trama. En su Historia del Cine, Román Gubern explica cómo el legendario Abel Gance (a pesar de todas sus virtudes) confundía continuamente grandeza por grandilocuencia al momento de dirigir. Como si la primera fuera sólo alcanzable por medio de la segunda. Es una tradición fílmica que no ha muerto, como lo comprueba la carrera entera de Zack Snyder (Watchmen, Batman vs Superman), siempre más preocupado por generar momentos inolvidables que por crear escenas de manera orgánica. Las viñetas de Assassin’s Creed se suceden de manera similar, saltando de momento a momento sin incluirse dentro de la narración o, incluso, cortándola de tajo. El anterior trabajo de Justin Kurzel, la sublime Macbeth (2015), funcionaba a pesar de estar estructurada con viñetas porque la narración estaba llena de orinismo. La historia de su protagonista era vista como una pesadilla, la fuerza de sus imágenes (en especial las secuencias de guerra) descansaba en ese pedestal. Assassin’s Creed no sale igual de bien librado porque su material fuente no tiene el mismo grado de calidad (ya sé, comparar cualquier cosa con Shakespeare no es justo, pero qué le vamos a hacer). Macbeth sí alcanza cierto grado mitológico porque sus temas son universales (y su historia tiene la ventaja del tiempo cuanto se trata del alcance de audiencia) y se desarrollan, los de Assassin’s Creed nunca explotan.
Los tópicos de la película podrán no ser perfectos, pero están ahí: la paranoia de encontrar una nueva realidad (como en The Matrix), la carga de los actos de los padres en los hijos (Tiempo de morir), crianza vs. sangre (De tal padre, tal hijo), el control de organizaciones supremacistas (They Live), etcétera. Hasta la recreación histórica podría funcionar para vender una película de manera satisfactoria (Lawrence de Arabia). El videojuego, después de todo, se vende porque brinda la posibilidad de “vivir la realidad” (mediante un tercero) de una época a la que no tenemos acceso. Es muy divertido (más o menos) hacer parkour y matar caballeros templarios cuando tienes un control en las manos. El pretexto para hacerlo es lo de menos. Sin control, la emoción se reduce considerablemente y obliga a poner atención en lo absurdo de la historia base (¿aliens, caballeros, ADN, asesinos, piratas? Con razón la gente no sabe qué pasa). Las herramientas de cada medio son diferentes. Creer que no lo son, es la única paranoia palpable de Assassin’s Creed.   Contacto: Twitter: @pazespa Tumblr: pazespa Página web: Butacaancha.com Las opiniones expresadas son sólo responsabilidad de sus autores y son completamente independientes de la postura y la línea editorial de Forbes México.

 

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