La mañana del pasado miércoles 18 de enero, Monterrey amaneció manchado de sangre. Al interior del Colegio Americano del Noreste, un menor de 15 años de edad sacó un arma de fuego y, sin pensarlo dos veces, disparó directo a la frente de su profesora y de dos de sus compañeros de clase. El resto del grupo se ocultó debajo de las mesas, aferrándose al suelo y mirando cómo la sangre inundaba el suelo.

La pesadilla aún no terminaba. El adolescente apuntó a su cabeza y jaló del gatillo para culminar su acto, pero se habían terminado las balas. Rápidamente se dirigió a su mochila donde almacenaba municiones extra, mientras algunos de sus compañeros huían. Colocó el arma dentro de su boca y esta vez, acertó. El daño era irreparable: 35 segundos que seguramente los alumnos recordarán por el resto de su vida.

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¿Cuál fue la causa?

Horas más tarde, el vocero del Grupo de la Coordinación de Seguridad de Nuevo León, Aldo Fasci, informó que el joven se encontraba en tratamiento psicológico por “depresión” y también señaló que las “redes sociales” exponen a los niños mexicanos a la violencia. Mientras que la opinión popular apuntaba a los videojuegos bélicos como los principales responsables.

Para Jacinto Quesnel, quien se desempeña como director del GameLab del Centro de Cultura Digital de la Secretaría de Cultura, “los videojuegos sólo representan de manera subjetiva una realidad, no se aprende a disparar armas de fuego por jugar GTA (Grand Theft Auto, un videojuego muy popular), tampoco a robar autos”, apunta.

Sin embargo, algunas de las franquicias de juegos de video más vendidas en todo el mundo son de carácter bélico: Call of Duty, Battlefield y GTA, conocidas por entrar en la categoría “T” (Teen para adolescentes de 13 años o más) y “M” (Mature, mayores de 17 años) son de los más codiciados por el público juvenil.

Rogelio Escobar, doctor en psicología, señala que las causas de lo sucedido en el Colegio Americano del Noreste, pueden ser “multifactoriales”: “El problema en sí no es el videojuego como tal, sino cómo los jóvenes están interactuando con una gran cantidad de información, y a su vez cómo ésta puede afectar su conducta. Puede haber casos en los cuales la disponibilidad de información, el acceso a nuevas tecnologías e incluso los videojuegos pueden tener un efecto que altere la conducta.”

 

Evitar la censura y promover la paternidad para evitar más suicidios

De acuerdo con un estudio realizado por el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (Inegi), el 85.9% de los usuarios de entre 12 a 17 años de edad en nuestro país, utilizan internet. Y el 88% utiliza esta herramienta para consultar información.

“Hay una gran cantidad de niños expuestos a internet sin tener a sus padres al lado. No es para que el padre censure, sino es para que sea esa guía”, apunta Ophelia Pastrana, especialista en redes sociales y emprendedora.

Para los expertos el problema debe combatirse desde el núcleo familiar y no utilizar la censura como recurso de primera mano.

“Creo que más que censurar el videojuego, deberíamos promover la paternidad responsable. Si tenemos niños que vienen de ambientes educativos sólidos, es decir, que han recibido educación en valores, al momento de tener contacto con ciertos videojuegos que podrían ser violentos, éstos no deberían tener un efecto nocivo en ellos”, apunta Escobar.

En México, la censura se encuentra “muy relajada, basta por caminar por la calle y observar la nota roja”, enfatiza Quesnel. Enfrentar a los niños y jóvenes a la era de la información requiere guía por parte de los padres, y en el caso de los videojuegos es necesario “que los ellos jueguen con sus hijos, y que éstos les enseñen a ser críticos con lo que juegan”, dice.

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Los especialistas coinciden que “la familia” es la que debe tomar el rol de la vida de los jóvenes y ayudarlos a enfrentar la información que consumen a diario. No se descarta que no haya influencia externa, pero definitivamente se trata de un problema multifactorial entre los que destaca la distancia y la falta de comunicación entre padres e hijos.

De acuerdo con la Organización Mundial de la Salud (OMS), en nuestro país más de la mitad de los suicidios se consuman por personas con trastornos depresivos. La esquizofrenia y la ansiedad son trastornos asociados al suicidio.

En México 40.8% de los suicidios en jóvenes ocurre entre edades de 15 a 29 años. La tasa alcanza 7.5 suicidios por cada 100,000 jóvenes. Durante 2013, el 81.7% fue consumado por hombres y el 18.2% por mujeres, de acuerdo con datos del INEGI.

“Estamos buscando culpables rápidos dentro del aspecto moral, y esto es mucho más amplio. ¿Cuántos niños no habrá ahorita en condición de necesitar un poco de comprensión por parte de sus compañeros y padres? Se les está distanciando, y cuando tienen un problema, esa distancia es la que más daño puede hacerles”, finaliza Pastrana.

 

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