El CEO de Autodesk, la firma referente en modelado tridimensional por computadora, comparte algunas de las claves del éxito de su negocio y el futuro de su compañía.

 

Carl Bass dirige Autodesk, una compañía que durante más de 30 años ha sido el referente en materia de diseño asistido por computadora y cuya cartera de productos se extiende a una larga lista de industrias, entre las que destacan construcción, manufactura y entretenimiento.

Como cabeza de una empresa que pasa por una de sus transformaciones más radicales mientras se aleja del modelo de licencias perpetuas y adopta uno de suscripciones y colaboración basada en la nube, Bass tiene la responsabilidad de marcar el rumbo y el ritmo que permitan mantener –e idealmente aumentar– los ingresos anuales de más de 2,000 millones de dólares que tiene en la actualidad.

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Para detallar su visión del negocio, el ejecutivo se reunió con medios internacionales durante el segundo día de Autodesk University, el encuentro anual de la compañía con sus clientes y socios, que tiene lugar en Las Vegas.

Con su 1.93 de estatura y su voz gruesa, bien podría pasar por un luchador de la vieja escuela, pero no, Bass es un afable maker, un apasionado del ‘hágalo usted mismo’ que ha encontrado la forma de llevar el diseño tridimensional a una cantidad de usuarios que ni él mismo habría imaginado a finales de la década pasada. Él explica:

“En más de 30 años reunimos 15 millones de usuarios profesionales, pero al abrir la plataforma a aplicaciones móviles y basadas en web, aumentamos nuestro alcance a más de 200 millones de usuarios de consumo, en formas más digeridas; eso, en menos de cinco años.”

Ese auge, afirma, se debe, en parte, a la tracción que está ganando el movimiento maker, que si bien siempre ha estado ahí, hoy cuenta con las herramientas y el impulso necesarios para repuntar de verdad. Al respecto dice que lo más emocionante de la cultura maker es que no necesita muchas cosas: “Creo que muchos maker spaces cometen el error de creer que necesitan tener una impresora 3D, pero no es así.”

Lo más importante es tener la disposición y el ánimo para crear algo nuevo: “Debemos conservar la imaginación y la creatividad de los niños. Con frecuencia subestimamos a los jóvenes, especialmente a las niñas, pero debemos conservar su imaginación y su creatividad. Creo que es muy importante que el sistema educativo fomente el interés en la creación.”

Carl cree que eso podría lograrse a través de sus apps; por ello anunció recientemente la apertura de su plataforma para uso educativo. Dijo que lo más importante es que maestros ayuden a sus colegas a aprender sobre las aplicaciones y transmitan ese conocimiento a los alumnos:

“Instructables [la plataforma de tutoriales que Autodesk compró en 2011] tiene entre 25 y 30 millones de views al año; no veo por qué los usuarios no usarían plataformas así para ayudar a otros a aprender a usar nuestro software.”

¿Quiénes son sus usuarios objetivo con esta medida? Él cree que los estudiantes de preparatoria están en la edad ideal para comenzar a utilizar las herramientas de diseño en 3D, y que deben “dejar de ser preparados para un mundo que no existe” y comenzar a ser capacitados en el uso de programas que modelarán el futuro.

Ese futuro, al menos para Autodesk, está en tres áreas: AEC (arquitectura, ingeniería y construcción), manufactura y entretenimiento. Buena parte del software generado por ellos gira en torno de ellas. En cifras aproximadas, cada una de esas divisiones genera 40, 40 y 20% de los ingresos de la compañía, respectivamente, un estado de cosas que muy probablemente se mantendrá en el mediano plazo, a pesar de la incursión de la compañía en servicios de rendereo en la nube (subcontratado a Amazon WebServices) y que ya ofrece en varios países del mundo, incluido México.

“Hasta el día de hoy hemos hecho 50,000 renderings en la nube; no pasará mucho tiempo antes de que veamos un millón de ellos”, afirma.

Pero de todas las acciones emprendidas por Autodesk en los últimos años, quizás el lanzamiento de su propia impresora 3D, junto con Spark, una plataforma de impresión que busca ser el estándar entre fabricantes y sistemas operativos, sea la más vistosa a nivel del consumidor.

“Nuestro interés en la impresión en 3D es demostrar cuál sería la experiencia si se construye el software y el hardware de manera conjunta; eso acelerará el mercado. En cierta forma es como lo hizo Google al fabricar su primer Nexus.”

Al igual que el código de Spark, las especificaciones de Ember, su impresora, estarán abiertas para que cualquier persona pueda modificarlas, mejorarlas, personalizarlas. Bass resume su enfoque como “software, hardware y materiales abiertos”, y espera que Spark ayude a dar un impulso a esta tecnología intentando ser para la impresión 3D lo que Android fue para la tecnología móvil.

El reto no es sencillo y aún es muy temprano para saber qué opinan los otros fabricantes de hardware y software sobre la iniciativa, pero para Bass la ventaja no radica en tener todas las soluciones, sino en ser los primeros en ofrecer la opción. Las perspectivas para la impresión 3D son tan emocionantes como abstractas, pero muchos expertos la consideran la nueva revolución industrial, con el poder suficiente para remodelar la economía entera; no obstante, ese cambio tomará tiempo.

Carl Bass, CEO de Autodesk.

Carl Bass, CEO de Autodesk.

 

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