No todos saben que Pokémon GO, el popular juego para smartphones que catapultó casi al doble la acción de Nintendo en las últimas semanas, fue de hecho desarrollado por una compañía que nació dentro de Google. Pocos saben que esa empresa, llamada Niantic Labs, surgió como proyecto de John Hanke y que tuvo un primer juego (Ingress) muy parecido en gameplay a Pokémon GO. Pero casi nadie sabe que Hanke sí fue comprado por Google en 2004, junto con su firma Keyhole Inc., creadora de lo que se convertiría en Google Earth y de la tecnología que hoy domina Google Maps.

De la misma forma, a muchos les suena extraño saber que la tecnología conocida como realidad aumentada (augmented reality o AR, por sus siglas en inglés), que está detrás de Pokémon GO y muchas otras aplicaciones o juegos que están comenzando a surgir prácticamente a diario, será en los próximos años cuatro veces más grande en valor que la realidad virtual (VR), la otra tecnología de cómputo e interacción que estamos empezando a ver en muchos noticieros.

Se calcula que el mercado anual de VR (realidad virtual) llegará a valer 30 mil millones de dólares para el 2020. Sin embargo, el caso de la realidad aumentada será aplastante en comparación, pues puede llegar a valer, en el mismo año, más de 120 mil millones de dólares.

La razón de esa enorme diferencia está frente a nosotros, pero al mismo tiempo no es tan evidente: mientras que la realidad virtual (que es una tecnología 100% de inmersión, es decir, que introduce al usuario a un mundo virtual por completo) requiere de un hardware o equipo adicional como los cascos o visores que hemos visto en el mercado, la realidad aumentada (que es, a su vez, una tecnología que más que introducirnos por completo a un mundo virtual, nos presenta “capas” virtuales frente a nuestra realidad), requiere un hardware o dispositivo que actualmente 2 mil millones de personas ya poseen: el smartphone.

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Hay una revolución a la vuelta de la esquina: se llama realidad aumentada. Y aunque ya comenzó con la industria de videojuegos (con ejemplos como Ingress y Pokémon GO), tocará drástica y rápidamente a muchos más rubros e industrias, de consumo y de empresa a empresa.

Entre el 2016 y el 2020 el crecimiento acumulado de la realidad aumentada será de casi 180% y más del 60% del contenido (software) del segmento será dictado por el usuario y consumidor final. Pokémon GO es sólo el principio; imaginen las posibilidades para emprender que se avecinan.

 

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