Tardó, pero la adopción del modelo de distribución estilo Netflix o Spotify ha triunfado en los videojuegos.

Desde que Xbox lanzó en 2017 su servicio de suscripción mensual con acceso a más de 100 juegos, el Xbox Game Pass ya ha conseguido millones de suscriptores.

La cifra supera de largo los cálculos de Microsoft y México es uno de los mercados con más crecimiento.

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Así lo afirmó a Forbes México el director de Marketing de Microsoft, Mike Nichols: “Estamos viendo que los suscriptores juegan más que antes y que los juegos disponibles tienen más jugadores”, dijo.

 

Entretenimiento hardware-céntrico

Los videojuegos es una forma de entretenimiento que nació de la mano de la tecnología. Paradójicamente, fue de las últimas en pasar de un modelo de negocio basado en la compra del producto a uno basado en el pago por uso.

Esto es así porque gran parte de la experiencia de jugar a videojuegos ha estado ligada al hardware, es decir, a las videoconsolas.

Xbox se adelantó a sus competidores, Play Station y Nintendo, en dejar de ser consola o computadora-céntrica a centrarse más en el jugador, con este sistema de tarifa plana que da acceso a los juegos de Xbox One y 360.

La desarrolladora de juegos como FIFA, Entertainment Arts, ya lanzó un servicio parecido en 2014, el EA Acess. La cuota mensual de unos 5 dólares daba acceso a unos juegos determinados exclusivamente para Xbox One.

Sony también lo intentó con Play Station Now en 2015, si bien era un servicio inicialmente para la PS3 y en streaming.

Nichols rechaza la definición de Xbox Game Pass como el Netflix de los videojuegos, como se le ha llamado, porque defiende la personalidad propia de la industria de los videojuegos.

“Netflix paga una licencia para distribuir una película. Pero en el Game Pass, los juegos se rentabilizan con el pago de la suscripción o la compra inicial, pero también por añadir más contenido a los juegos. Es una gran oportunidad para los desarrolladores también”, explica.

Esto sucede, por ejemplo, con juegos como FIFA Football, en la que los usuarios pueden comprar más jugadores para añadir a su juego.

Con un pago de 139 pesos por mes, los suscriptores del Game Pass tienen acceso a más de 100 juegos, mientras que la compra de cada uno de ellos asciende a unos 500 pesos.

Los aficionados, pues, optan entre comprar tres juegos por año y tenerlos para toda la vida, o pagar unos 1,670 pesos al año por jugar a más de 100 juegos, incluidos los de nuevo lanzamiento, pero con la limitación de que pierden el acceso si cancelan la suscripción.

Las novedades a precio 0 del Game Pass

Desde este 22 de noviembre, los suscriptores ya tienen acceso a Agents of Mayhem, MXGP3 y Thomas Was Alone sin ningún sobrecargo. Desde el pasado día 12, también está disponible PlayerUnknown’s Battlegrounds. Y para el próximo 15 de febrero, Xbox ya anunció Wrecking Zone de Crackdown en una nueva modalidad de múltiple jugador.

Otra novedad de este mes de noviembre es que la aplicación de Xbox Game Pass ya está disponible para iOS y Android. Esto permitirá a los usuarios descargar nuevos juegos en la consola a través del celular.

Mike Nichols. Foto: Cortesía Xbox.

El futuro del videogaming

“Creo que habrá una mezcla de personas que preferirán comprar y otras que optarán por suscribirse”, afirma Nichols, en relación con el modelo de negocio que prevé dominará en la industria.

En cuanto a nuevas tecnologías, además de realidad virtual, aumentada o mixta, el director de Marketing apuesta por otra característica que ya ha calado en sectores, como la telefonía móvil: la universalización.

“Spotify se puede usar en el iPhone, computadora, etc. Creemos que éste es también el futuro de los videojuegos, que puedas jugar desde cualquier dispositivo a cualquier juego y con quien quieras, con independencia del dispositivo que éste tenga”, explica.

El entretenimiento vía videojuegos podría bien llamarse e-entretenimiento, porque sin la tecnología de pantallas no se entendería.

Sin embargo, hasta el momento la industria ha seguido una trayectoria divergente a la de otros gadgets que funcionan con pantallas.

Mientras las primeras experiencias eran sin cables, como con consolas como la Game Boy, la industria evolucionó hacia las consolas enchufadas a la corriente. Todo lo contrario de lo que sucedió con los dispositivos telefónicos.

También sucedió con el modelo de distribución. Al sector le costó soltar el apego al juego físico y a los ingresos de las ventas. Pero finalmente, el alquiler y pago por uso ha terminado llegando y, por lo que cuentan desde Microsoft, para quedarse.

Foto: Cortesía Arturo Rey en Unsplash.

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