El diseño de incentivos alrededor de la industria de los videojuegos genera comportamientos propios de la conceptualización de Dan Ariely (catedrático de psicología y economía conductual de la Duke University) sobre la irracionalidad racional. Déjenme ponerlo en contexto.

A cuántos de nosotros nos ha pasado, cuando hablamos con algún integrante de la generación Z (en mi caso mis hijos), lo siguiente: “no estoy jugando videojuegos, estoy viendo YouTube como juegan otros”. A primera instancia, podemos suponer que existe una irracionalidad en el comportamiento, dado que sería más interesante jugar que “mirar jugar”.

Pero cuando se analizan los datos relacionados con el tiempo de conexión a juegos versus el tiempo dedicado a mirar como otros juegan, la evidencia es contundente. De hecho, cuando hacemos un análisis más profundo sobre esta data, encontramos evidencia de que existe una correlación casi perfecta entre el tiempo mirando jugar videojuegos y el aumento de la edad de las personas (también en el análisis de la data, se encuentra evidencia de correlación positiva entre las horas de mirar jugar a referentes del juego, con el desempeño de los jugadores). ¿Pero qué hay atrás de este comportamiento? Algunos referentes de la industria lo definen como ‘Watching Is the New Playing’.

Pongamos por ejemplo la empresa Streamlabs (un servicio gratuito que ayuda a las personas a transmitir en vivo su juego en línea, y cobran por hacerlo). Nació en parte de la propia experiencia de juego de su creador. Su fundamento económico detrás es que a medida que los jugadores envejecen, descubren que ya no tienen tiempo para jugar seis horas al día. Ver 20 minutos es mucho más fácil.

Estas decisiones quizás caigan en lo que mencionábamos antes de la irracionalidad de la toma de decisiones de las personas, pero tienen un racional totalmente demostrable. Es difícil de entender para las personas fuera del mundo [de transmisión], pero no es diferente a ver basquetbol o fútbol (cuanto más “entrados en años estamos” menos jugamos y más miramos), y el negocio sigue creciendo.

De hecho, puede ser aún más adictivo. Un estudio reciente realizado por la firma de contenido Limelight Networks encontró que el jugador promedio entre las edades de 18 y 25 años pasaba aproximadamente tres horas y media a la semana viendo a alguien más jugando en línea. Ese mismo grupo demográfico solo vio dos horas y media de deportes tradicionales.

A partir de enero, alrededor de 960,000 personas se sintonizaron en las secuencias de Twitch en un momento dado. Desde entonces, los espectadores han visto 630 millones de horas solo de Fortnite, el equivalente a unos 72,000 años.

En la página de Ninja (uno de los youtubers referentes de Fortnite), por ejemplo, una tabla de clasificación enumera los nombres de usuario de los mayores donantes. Solo los 10 principales colaboradores de este mes le han dado a Ninja un total de 2,268.83 dólares. No es diferente para estos fanáticos, que las grandes estrellas del deporte o los actores o actrices. En su nivel más simple, es “quiero gastar 5 dólares y obtener mi nombre y mensaje en la televisión y hacer que mi celebridad favorita me responda”. De hecho, Ninja es un gran referente para un grupo importante de personas.

Y esto sigue creciendo. Los jugadores ya no quieren ver o jugar en sus casas, lo quieren hacer en otros lugares, en las Arenas exclusivas para estos juegos. De hecho, uno de los más populares es la Blizzard Arena, un pequeño lugar ubicado en un edificio de oficinas de mediados de siglo en Burbank, California. La lista de locaciones para vivir los deportes electrónicos comienza con nombres como el Esports Stadium Arlington en Texas; una construcción valuada por 10 millones de dólares y con el atributo de ser el espacio más grande en Norteamérica dedicado a esto, seguido del HyperX Esports Arena; un inmueble de 2800 metros cuadrados, con experiencia de albergar uno de los eventos estelares del League of Legends (LOL), el juego con varios años de bagaje en el área de torneos a niveles internacionales.

Ya existen proyectos que buscan consolidar estos deportes es la Fusion Arena en Filadelfia, el primer espacio destinado exclusivamente a los deportes electrónicos en Estados Unidos. Con un costo de 50 millones de dólares y 3500 asientos, será la casa del Philadelphia Fusion, un equipo con dos años de antigüedad en la Liga Overwatch. Su apertura se tiene contemplada para el 2021. Esta inauguración espera impulsar el auge de proyectos similares.

Por ende, la lógica económica de los videosjuegos, es comparable (y es lógico que así sea) a lo que sucede con el comportamiento de las personas que no juegan (o no miran) videojuegos. El secreto está en entender, que, como todo sector o industria, la dinámica de interacción entre los agentes tiene una irracionalidad racional, y debemos estar atentos a ella para entenderla.

 

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