Durante mucho tiempo, los videojuegos se limitaban a ocupar un nicho de mercado formado por las generaciones más jóvenes. Hoy, impulsados por el acceso a internet y la democratización del sector, ya forman parte del entretenimiento normal en la vida cotidiana de la gente. Su atractivo, no sólo en términos de esparcimiento, sino también en números, es una de las razones por las cuales las empresas e, incluso, las ligas deportivas observan este sector con creciente ambición. 

Para medir su impacto, basta con ver los números. Se estima que el mercado norteamericano de los videojuegos ascenderá a 80,900 millones de dólares (mdd) anuales en 2025, frente a los 56,800 mdd que alcanzó en 2021. Esta región seguirá siendo el mercado de juegos más rentable del mundo, a pesar del fuerte crecimiento de la región asiática. Se estima que las compras “dentro del juego” supondrán más de 74 mdd en todo el planeta en 2025, según Statista. México no permanece pasivo en esto, pues, de acuerdo con The Competitive Intelligence Unit, 76.7 millones de personas en el país se consideraron gamers en 2021, lo que equivale al 60% de la población. 

Para Juan José Moreno Quesada, gerente de Relaciones Públicas para América Latina de Riot Games, el auge de los videojuegos se debe a varios factores, entre ellos, la democratización del acceso a los mismos. “Antes, el mercado de los videojuegos estaba marcado por personas que tenían un poder adquisitivo que era demasiado alto, para poder comprar un buen juego o consola. Eso ha cambiado en los últimos años porque ha habido más acceso a las computadoras de escritorio y a hardware mucho más barato que antes. Las empresas también se han dado cuenta de ello y han simplificado muchos de los recursos necesarios para jugar, tanto técnicos como económicos”, explica Moreno. 

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Hoy en día, prácticamente cualquiera puede tener acceso a un videojuego, algo que ha sido impulsado principalmente por la propia iniciativa privada. Riot Games, propietaria de League of Legends, el juego de PC más practicado en el mundo, emprendió su proyecto para crear su “propio internet”, llamado Riot Direct. “Básicamente, la gente que se conecta a nuestros juegos lo hace a través de nuestro internet, lo que reduce los tiempos de respuesta en el juego”, dice Moreno. Esta solución ha reducido el ping del juego (que es el retraso entre la entrada de un jugador y la respuesta de los servidores a esas entradas) en un 70% en la región de América Latina. 

Y, aunque el acceso a internet es, indiscutiblemente, uno de los principales propulsores del auge de los videojuegos, es innegable que la pandemia sirvió de trampolín para la industria. De hecho, un estudio de Nielsen reveló que el 82% de los consumidores de todo el mundo jugaron videojuegos y vieron contenidos de videojuegos durante el pico de la pandemia. 

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Foto: © Edgar Olivares

EL AUGE DE LOS ESPORTS 

Dentro del ámbito de los videojuegos, los eSports, que es el mundo del videojuego competitivo y organizado, son un área que ha cobrado especial relevancia en los últimos años. De acuerdo con un informe de Newzoo, la audiencia mundial de los eSports crecerá un 8.7% interanual, hasta alcanzar los 532 millones a finales de este año, mientras que los entusiastas de los eSports, aquellos que ven contenidos de eSports más de una vez al mes, supondrán algo más de 261 millones. Además, los espectadores ocasionales, aquellos que ven estos contenidos menos de una vez al mes, representarán los 271 millones restantes. 

Este tipo de juego no sólo es atractivo para los jugadores, sino también para el público que lo sigue. Sin duda, esto ha llamado la atención de las empresas y de algunas ligas deportivas, que han adoptado una visión ambiciosa del sector, no nada más para aumentar sus ingresos, sino también su base de aficionados. Una estimación optimista sitúa los ingresos mundiales de los esSports en 3,200 mdd para 2022. Esto significa que los eSports podrían superar a la Liga de Campeones de la UEFA, en términos de ingresos brutos anuales. 

El mercado de los eSports es bastante complejo y su catalogación no es tan sencilla como parece, pues hay una gran variedad de títulos de juegos, plataformas e intereses de los aficionados. 

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“Todos los eSports son videojuegos, pero no todos los videojuegos pueden ser catalogados como eSports”, explica Ismael Silva, presidente de la Federación Mexicana de eSports, asociación civil sin fines de lucro, que tiene como objetivo principal promover, difundir, sancionar y regular los deportes electrónicos a nivel profesional en México. 

Especifica: “Un videojuego es aquel software lúdico que tiene como finalidad el entretenimiento o el aprendizaje. En cambio, cuando a éste se le agregan determinados ingredientes, como una competencia, ya sea a nivel nacional o internacional, practicada con un reglamento, y donde lo que determina la victoria o la derrota es la habilidad del jugador y no el videojuego en sí mismo, entonces es cuando lo llamamos eSport”. 

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Foto: © Edgar Olivares

El juego para móviles Candy Crush, por ejemplo, no se cataloga como un eSport porque, de manera aleatoria y sin una forma establecida, asigna power-ups (o potenciadores) a los jugadores, que les permiten ganar más puntos para subir de nivel. En cambio, en el juego Clash Royale, los jugadores eligen sus propias herramientas de combate y su rendimiento depende de sus propias habilidades, lo que otorga al juego la etiqueta de eSport. Según Silva, uno de los principales retos para las firmas, hoy, es entender estas diferencias entre la audiencia. 

Actualmente, el grupo demográfico de los eSports oscila entre los 18 y los 34 años, y abarca un 30% de mujeres y un 70% de hombres. “Estas personas son apasionadas, sociales y muy comprometidas con varias plataformas. También tienen trabajo y están dispuestas a gastar su dinero en esta pasión. Así lo demuestra la bolsa de premios (de 31 mdd) de uno de los principales eventos de eSports del año, del cual el 95% ha sido financiado, vía crowdfunding, por jugadores individuales a través de sus compras en el juego”, como lo revela un estudio de Dept Agency. 

Con las cifras que vemos hoy y con las ganancias que ya se reflejan en las carteras de los jugadores dentro del sector, la oportunidad en el campo de los videojuegos es, sin duda, difícil de desaprovechar para las empresas. A medida que las generaciones nativas digitales empiecen a ganar poder adquisitivo, será sólo cuestión de tiempo que cada firma comience a luchar por obtener un trozo del pastel.

 

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