Moís Cherem, Raúl Maldonado  y Jorge Camil, iniciaron un proyecto que busca volver masiva la participación digital de los niños de escasos recursos  y empezar a romper la muralla tecnológica en México. Conoce su historia.

 

 

 

México tiene apetito por las tecnologías de la información.  El Instituto Nacional de Estadística y Geografía (Inegi) estima que  46 millones de personas utilizan internet. Además, un estudio de ComScore arrojó que México posee uno de los porcentajes más altos de usuarios jóvenes de Internet, cerca del  38% de personas  entre 15 y 24 años.

No obstante, la brecha tecnológica está presente en los hogares mexicanos. Según datos del Inegi, aunque los usuarios de Internet representan el 43.5%  de la población,  los que acceden  fuera de su domicilio representan el 44.1% de esa proporción,  una variación porcentual negativa de 3.9% en comparación con 2012.

Este panorama significó una oportunidad para  tres amigos. Moís Cherem, Raúl Maldonado  y Jorge Camil, iniciaron  un proyecto que busca volver masiva la participación digital de los niños de escasos recursos  y empezar a romper la muralla  tecnológica que separa la competitividad y el aprendizaje del país.

“Nos juntamos con  la idea de generar un proyecto de valor público a través de la tecnología… y lo que  percibíamos como la tendencia mundial de irse incorporando a la sociedad de la información, queríamos que fuera una  realidad para todos los segmentos en México”, dijo Moís Cherem, director general de Enova,  en entrevista para Forbes México.

Así nació  Enova, una empresa social que, con ayuda de innovación tecnológica y centros educativos, niños, madres y personas de escasos recursos pueden acercarse a contenidos  que complementen su aprendizaje y competitividad laboral.

Los tres emprendedores pasaron dos años analizando el escenario en México  y a nivel internacional para generar una empresa que tuviera el mayor impacto social. En 2009,  se acercaron  al gobierno del Estado de México e iniciaron un programa piloto de 10 centros educativos RIA (Red de Innovación y Aprendizaje). La meta era que se registrasen 40,000 personas y consiguieron más de 60,000.

 

¿Cuál es la estrategia para vencerla?

Para Cherem, existen dos claves con las que se puede vencer a la brecha digital en México: la primera es dar acceso a computadoras conectadas a internet y la más importante: “enseñarles cómo eso les puede ayudar para su vida”.

Para los niños crearon un programa llamado expedición RIA,  que se enfoca en cuatro competencias: ciencias, matemáticas, español y valores.

“Creemos que si a un niño le das esas cuatro asignaturas, no sólo le va a ir mejor en la escuela, sino que va a ser un mejor ciudadano”.

En el caso de las amas de casa, les enseñan a usar una computadora y después le dan cursos de finanzas personales para que sepa cómo manejar su presupuesto y entiendan los servicios financieros que se ofrecen en la zona.

“Lo que hacemos es que la tecnología sea relevante para la gente  y que la adopten”.

Los cursos que imparten son  “muy concretos,  sólo 72 horas de clase”. Las personas que se inscriben son usuarios que nunca han tocado una computadora y “terminan usando Office”.

El 60% de las personas que van a los centros, recuerda Cherem, toma clases de computación e inglés. “Arrancamos con usuarios desde los 5 años y la persona más grande tiene 85”.

 

Videojuegos, clave para el aprendizaje

Enova sabe que no sólo se trata de ofrecer tecnología, sino que las personas aprendan con un elemento que atrapa la atención de niños y adultos: los videojuegos.

La meta para Enova es que las plataformas fueran divertidas y que  reforzaran habilidades. Tras montar un estudio de desarrollo en México, mezclaron el aspecto lúdico con el educativo y actualmente cuentan con más de 30 juegos y planean agregar 30 más.

“Generamos,  en colaboración con la fundación Inoma, el portal taktaktak.com, donde los niños entran y juegan gratis,  y mientras lo hacen, realizan ejercicios de matemáticas y aprenden conceptos que pueden usar en la escuela”.

Datos de Enova  estiman que los videojuegos se han jugado en las 32 entidades de la República Mexicana, además de  46 países. Existen  1,540 usuarios registrados que han dedicado  más de 60,000 horas a este sitio.

 

Enova en cifras

El modelo de negocio de la empresa abarca el diseño y gestión de los centros, además de las licencias tecnológicas  que Cherem, Camil y Maldonado van desarrollando. Esto ha permitido que Enova  fundara 95 centros en el Estado de México con 600 colaboradores.

Enova aporta el 80% de los recursos con el apoyo del sector gubernamental y privado, mientras que el 20% restante se cubre con las cuotas de los visitantes a los centros.

El precio del los centros construidos desde cero oscila entre los 7.5 millones de pesos, mientras que  los centros remodelados cuestan aproximadamente  2.4 millones de pesos.

La capacidad de cada centro,  en promedio,  es de 38 personas por curso,   cada  hora y media ingresa otro,  lo que suma casi 300 personas por día.

Cherem estima que  5,000 personas visitan cada centro por año. “Actualmente hay 500,000 usuarios inscritos, de los cuales, 150,000 se han graduado de algún curso”.

 

¿Hacia dónde van?

Cherem prevé que Enova abrirá 84 centros en todas las entidades del país en la segunda mitad de 2014. Además, buscan tener presencia en zonas con programas de prevención de violencia como Matamoros, Ciudad Juárez y Michoacán.

También, están colaborando con el  Nacional Monte de Piedad con la creación de centros donde se les enseñará a las personas habilidades laborales y de emprendimiento y no descartan la participación de otros jugadores en el negocio del aprendizaje tecnológico.

“Buscamos aliados que tengan la misma visión y que tengan el interés de la mezcla entre tecnología y capacitación”.

 

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