Nadie puede poner en duda el impacto que han tenido los videojuegos en nuestra sociedad. Con la llegada de las primeras consolas, la manera en que nos entretenemos cambió para siempre. El avance que ha tenido la tecnología en los últimos años nos ha entregado juegos cada vez más reales, como ejemplo, sólo basta echar un vistazo a los juegos de deportes.

Franquicias tan populares como FIFA o NFL Madden, ambas de EA Sports, nos dan una experiencia cada vez más completa. Si comparamos la evolución en la calidad de los gráficos de los videojuegos de hace 5 o 10 años, contra lo que nos ofrecen ahora, no es descabellado pensar que en pocos años será muy difícil distinguir un videojuego de la realidad. Hoy empieza a suceder, invadiendo poco a poco las transmisiones de los deportes en vivo.

¿Dónde termina el videojuego y dónde empieza la realidad?

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Uno de los elementos más característicos de los juegos arriba mencionados es la capacidad de ver la repetición de una jugada desde cualquier ángulo, acercándonos virtualmente a centímetros de los jugadores y ver con todo el detalle cómo fue evolucionando la jugada. La compañía Intel cuenta con la tecnología para que esto sea una realidad. Procesando la imagen de 38 cámaras de alta definición instaladas alrededor del campo de futbol soccer o futbol americano, la repetición de cualquier jugada puede ser vista desde cualquier ángulo de la cancha. Mientras la jugada se va desarrollando se puede poner pausa y girar el ángulo de visión para ver el resto de la jugada.

También podemos ver la repetición desde el punto de vista de un jugador. Esto se logra capturando el video de las 38 cámaras y creando una imagen volumétrica de lo que sucede en el campo. Imaginémonos la imagen del campo de futbol y todo lo que sucede en él, representado con pixeles en 3D, algo así como millones y millones de cubos que forman la imagen que vemos. Al colocarnos en cualquier punto de la cancha (léase los ojos de un jugador) veremos los pixeles (o cubos) que están frente a nosotros, creando así la imagen que ve dicho jugador. El resultado es impresionante.

Otro ejemplo es el software que la compañía Second Spectrum está desarrollando para las trasmisiones del basquetbol. Esta plataforma de software cambia radicalmente la manera en que se observa este deporte por televisión o, mejor dicho, a través de cualquier dispositivo recibiendo la señal por internet.

El software cuenta con 2 elementos fundamentales:

  1. Visión Computarizada. Utilizando cámaras de alta definición, el software es capaz de identificar los distintos elementos del juego: identifica a cada uno de los jugadores, sabe si la pelota entró en la canasta, cuál es la distancia desde la que se hacen los tiros, etc.
  2. Inteligencia Artificial. Por medio del análisis de lo que “ve”, el software va aprendiendo a jugar basquetbol. Al comparar lo que está sucediendo en la cancha con las jugadas o situaciones que ya conoce, el software puede pronosticar la probabilidad de éxito de cada una de las jugadas, llevar las estadísticas de cada jugador, el porcentaje de tiros acertados desde cualquier punto de la cancha o cualquier distancia, etc.

A través del procesamiento en tiempo real de lo que el software está “viendo”, la información entregada por el software es desplegada en la pantalla, mezclada con lo que las cámaras transmiten. Mientras uno observa el juego, justo al momento en que el jugador brinca para lanzar la pelota aparece junto a él la probabilidad que enceste, segundos después de anotar aparece arriba del jugador la cantidad de puntos que lleva anotados en el juego. Estos son ejemplos muy simples de lo que puede hacer el software.

Gracias a la capacidad que tiene el software de ver y analizar lo que sucede en la cancha, la transmisión de un juego de basquetbol va acompañada de datos y estadísticas procesadas sin intervención humana. La experiencia es más cercana a un videojuego que a una transmisión en vivo de un evento deportivo.

En muy pocos años veremos todo esto en nuestras pantallas, transformando la experiencia de lo que hoy conocemos como “ver televisión” y “jugar un videojuego”. Muy pronto las fronteras se borrarán, dando paso a una verdadera realidad aumentada.

 

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