Con Minecraft, Markus Persson se convirtió en una deidad para millones en el mundo virtual que creó. Pero entonces aceptó repentinamente 2,500 mdd por su mundo y volvió la mirada hacia otra parte. Éste es un vistazo dentro del negocio del año, y a la vida confusa e indulgente de un ídolo caído.   Por Ryan Mac, David M. Ewalt y Max Jedeur-Palmgren Son las 7 de la noche de un lunes en Estocolmo, y Markus Persson se sienta en la terraza de su oficina en el noveno piso. “Se ve preocupado”, dice Persson, señalando a un hombre en un edificio al otro lado de la calle frotándose la cara y con la mirada perdida en la pantalla de su computadora. Después de unos segundos de mirar al hombre, Persson parece molesto por la escena y vuelve al interior de la oficina. Durante la mayor parte de los últimos cinco años, el sueco de 35 años fue ese tipo, un hombre constantemente estresado por su creación, Minecraft, el juego de computadora más vendido de todos los tiempos. Incluso llamarlo juego es demasiado limitante. Minecraft se convirtió, con 100 millones de descargas y contando, en un lienzo para la expresión humana. Los jugadores comienzan en un espacio virtual vacío donde usan bloques y ladrillos similares a los de Lego (los que en realidad llaman “mine”) para construir lo que se imaginen, con la característica notable de que otros jugadores pueden interactuar con ello. La mayo­ría de los jugadores son niños pequeños que construyen casas o aldeas básicas. Sin embargo, los adultos verdaderamente obsesiona­dos han pasado cientos de horas creando réplicas a escala real de la Estrella de la Muerte, el Empire State Building y las ciudades de Game of Thrones. La palabra “Minecraft” es buscada en Google con más frecuencia que la Biblia, Harry Potter y Justin Bieber. Y este juego ha recaudado más de 700 millones de dólares (mdd) en su vida, ganancias en su gran mayoría. “No se puede comparar con otros juegos exitosos”, dice Ian Bogost, profesor en el Instituto de Tecnología de Georgia y un estudioso de los videojuegos. “Se compara con otros productos exitosos que son mucho más grandes que los juegos. Minecraft es básicamente el Lego de esta generación o incluso la microcomputadora de esta generación”. En este mundo virtual, Persson, o más bien su alterego virtual —un bocón aficionado a los sombreros llamado Notch— se convirtió en una figura divina para millones de jugadores, estableciendo y acla­rando las normas con la autoridad de Zeus. Pero Persson es cualquier cosa menos extrovertido. Cara a cara es educado, franco y reserva­do (rara vez habla con la prensa.) Con el tiempo las demandas y las expectativas de los fans que lo buscaban para mantener vivo a ese monstruoso éxito lo convirtieron en un despojo autoconsciente. Así que hace cuatro meses, Pers­son lanzó todo por la borda y cerró la venta de Minecraft a Microsoft por 2,500 mdd en efectivo. Su participa­ción de 71% en Mojang, la compañía detrás de Minecraft, lo convirtió en un nuevo miembro de la lista de multimillonarios de Forbes; uno especialmente rico. Así, con más de la mitad de su vida por delante, el hombre que creó un universo entero, cuyo personaje era sinónimo de éste y que sintió la ira de su comunidad por abandonar­lo, ahora debe averiguar exactamen­te quién es. Estas conversaciones con Forbes representan la única en­trevista a Persson sobre el acuerdo de Minecraft y su vida después. Lo único que ha aprendido con certeza: tuvo razón al alejarse de Minecraft. Al explicar sus decisiones recientes, cita a Leonardo da Vinci: “El arte nunca se acaba, sólo se abandona”.   La meteórica saga de Minecraft Todo comenzó en el vasto bosque sueco, en algún lugar entre Estocolmo y el Círculo Polar Ártico, en Edsbyn, una población de 4,000 habitantes. Mientras otros niños jugaban, el intro­vertido Persson trabajaba durante horas y horas con Legos. Su padre, un trabajador ferrocarrilero, llevó a casa una computadora Commodore 128 cuando Persson tenía siete años. El ansioso niño escribió su primer programa de computadora a los ocho. El joven Persson encontró con­suelo en su PC a medida que la vida en casa se derrumbaba. Sus padres se divorciaron cuando él tenía 12. Su padre abusaba del alcohol y se volvió adicto a las anfetaminas. Su hermana menor también comenzó a experimentar con drogas y con el tiempo se escapó de casa. Por su parte, Persson no pudo ter­minar la preparatoria. Él aún vivía en casa cuando su madre, una enferme­ra que trabajaba el turno de noche en un hospital local, lo obligó a tomar un curso de programación en línea. Fue una sabia inversión. A los 24, consiguió un empleo en Midasplayer, conocido más tarde como King.com, el creador de Candy Crush. Fue ahí que se hizo amigo de Jakob Porsér, un joven desarrollador igual de reservado. “Fue un gran lugar para comenzar”, dice Porsér. “Hacías pequeños juegos en Flash, y en verdad te encargabas de la mayor parte del juego tú mismo, a excep­ción de los gráficos”. En 2009, Persson dejó Midaspla­yer para aceptar un puesto de pro­gramación en Jalbum, un servicio para compartir fotos en línea al que no le importaba su pluriempleo. En mayo de ese mismo año publicó una versión inacabada de software que nombro Minecraft en TIGSource, un portal de juegos independiente. Con una fuerte carga de conocimientos técnicos y pocas instrucciones, los primeros usua­rios del juego se vieron obligados a formar una comunidad sólo para descubrir la manera de jugar. Minecraft no era el primer juego de construcción de “caja de arena”, ni fue el primero en desafiar a los jugadores a reunir recursos para sobrevivir en un mundo hostil. Pero el momento fue perfecto, se dio a conocer justo cuando una nue­va generación de niños, demasiado jóvenes para Facebook e Instagram, pero lo suficientemente mayores como para querer hacer cosas en línea, estaban recibiendo compu­tadoras portátiles, smartphones y tablets. Para junio de 2010, los usuarios de PC compraban 400 copias al día, unos 6 dólares por cada descarga. Persson y Porsér renunciaron a sus trabajos diarios, y Persson inclu­so contrató a su ex jefe, el CEO de Jalbum, Carl Manneh, para dirigir la parte comercial. Llamaron a su nueva empresa Mojang, “gadget” en sueco. El arma secreta de Minecraft fue Notch. A través de este alter ego, Persson amasó más de dos millones de segui­dores en Twitter. Eran amigos leales que leían sus diatribas contra los “bastardos cíni­cos” de Electronic Arts, que se negaron a lanzar un paquete de juegos indie, o al fabricante de dispositivos de realidad virtual Oculus VR, por la venta de su producto al “espeluznan­te” Facebook. Persson no pagó una sola corona en marketing, y Minecraft creció de forma viral, con Mojang añadiendo versiones para iOS y Android que hoy continúan entre las tres pri­meras aplicaciones descargadas en Estados Unidos. En mayo de 2012 Mojang lanzó una versión para Xbox 360, la cual vendió más de un millón de copias en la primera semana (y 15 millones de copias hasta la fecha). Luego vinieron los acuerdos de licencia. La ropa marca Minecraft vendida a través de J!NX —una empresa con sede en San Diego, California— se convirtió en un éxito de ventas entre los jóvenes aficionados, mientras que los libros sobre el juego se volvieron bestse­llers inmediatos. Egmont Publishing International, que ha publicado sólo unos pocos títulos sobre el tema, ha vendido más de 7.5 millones de copias en más de 60 países. El año pasado Warner Bros. compró los derechos de Mojang para explorar la posibilidad de un largometraje. Con sólo 30 empleados o menos, Mojang acumulaba ganancias que parecían interminables. Terminó 2012 con cerca de 230 mdd en ventas y ganancias brutas de más de 150 mdd, 101 millones de los cuales Persson se pagó a sí mismo a cambio de licencias de propiedad intelec­tual de Minecraft (rápidamente se compró el departamento más caro de Estocolmo). Los inversionistas rondaban febrilmente a la compañía. Man­neh dice que habló con más de 100 fondos de riesgo en ese momento, incluyendo a las leyendas de Silicon Valley, Sequoia Capital y Accel Part­ners, pero nunca consideró aceptar su dinero porque Mojang sim­plemente no lo necesitaba. Hubo también una visita del multimi­llonario Sean Parker, que llevó de paseo a Persson, Porsér y Manneh a bordo de su jet privado para una noche salvaje en Londres. Aun así rechazaron su dinero. “Fue la primera vez que volamos en un jet privado”, dice Manneh. Pero no sería la última. Pero incluso con el mundo a sus pies, Persson a veces sentía como si lo llevara sobre sus hom­bros. Tras la publicación oficial de Minecraft a finales de 2011 en la primera convención “Mine­con” en Las Vegas, Persson dejó el cargo de desarrollador en jefe, dispuesto a explorar nuevas ideas de juegos y la vida con su novia convertida en esposa, con quien se había casado ese verano. Esa felicidad fue efímera. El pa­dre de Persson, quien aún luchaba contra el abuso de sustancias y la depresión, se suicidó antes de la Navidad de ese año. Se divorció de su esposa después de un año de matrimonio. Y cuando Persson volvió al trabajo después de un corto periodo sabático, sintió la presión de volver a crear la magia de su primer éxito. Al mismo tiempo, Persson se mantuvo como el rostro y la voz de Minecraft. No importaba que hubiera dimitido del desarrollo cotidiano, Notch aún era la figura a la que los jugadores escribían un correo electrónico para solicitar una nueva modificación del código o un tuit si pensaban que algo andaba mal con el juego. “Me abrumó que la gente fuera tan hiriente en línea”, dice Persson. “Ves los comentarios agresivos y pareciera como si estuvieran escritos en un tamaño de letra más grande”. El hombre que había abrazado su personaje vir­tual se sintió atrapado por la negatividad que provoca­ba. Y así Persson comenzó a considerar una huida. markus_DJ1

Foto: Jamel Toppen.

El fin La salida comenzó como nada más que un tuit. Era 16 de junio de 2014, y Persson estaba pertrechado en su penthouse con un resfriado. Los usuarios de Minecraft se habían levantado en armas esa semana por la decisión de la empresa de iniciar el reforzamiento de su acuerdo de licencia de usuario final, que prohibía a los jugadores cobrar a otros por ciertas caracte­rísticas de juego, tales como espa­das más fuertes. Mientras cientos de tuits fluían por hora, Persson, febril por la infección, se rindió a un arrebato de 134 caracteres que cambiaría su vida para siempre. “¿Alguien quiere comprar mi parte de Mojang para que pueda seguir con mi vida? Ser odiado por tratar de hacer lo correcto no es lo mío”, preguntó. El CEO de Mojang, Carl Manneh, estaba sentado en su casa con su familia cuando vio por primera vez el tuit. Menos de 30 segun­dos después, su teléfono sonó. Un ejecutivo de Microsoft que era el enlace con Mojang quería saber si Persson hablaba en serio. “No estoy seguro, déjame hablar con él”, dijo Manneh. Aunque Persson originalmente escribió el mensaje como una broma, la idea de desvincularse de Mojang se apoderó de él. El hombre que una vez prometió públicamente no vender a las malvadas corporaciones, ahora no sabía dónde tenía la cabeza. En la semana siguiente, el teléfo­no de Manneh sonó constantemente. Era gente de Microsoft, Electronic Arts, Activision, Blizzard y otros, que estaban interesados en com­prarlos. Microsoft pasó el filtro. Manneh dictó las condiciones de venta: Persson y Porsér querían una separación limpia y sin vínculos con la empresa. Además, dada la masiva consolidación de personal en Micro­soft tras la compra de Nokia, que no hubiera despidos (pero con sólo 47 empleados esa no era una preocupa­ción para el comprador). El hombre clave de Microsoft, el jefe de Xbox, Phil Spencer, negoció solo con Manneh. Persson y Porsér se abstuvieron de participar. El CEO del gigante del software, Satya Na­della, nunca puso un pie en Estocol­mo para participar en lo que sigue siendo la adquisición más grande durante su mandato. El 15 de septiembre, Microsoft anunció que pagaría 2,500 mdd en efectivo por Mojang. Pocas horas después del anuncio Persson escribiría su última entrada en el blog, detallando su salida de la compañía que él creó. “No es por el dinero, se trata de mi cordura”, escribió. Mirando en retrospectiva, Persson dice que esperaba que los fans de Minecraft tuvieran una peor reacción al anuncio de venta. “Ese día iba a cerrar mi cuenta de Twitter porque pensé que no sería capaz de lidiar con ella”, dice. “Pero la gente lo tomó sorprenden­temente bien. Leyeron mi expli­cación y me dijeron: ‘Muy bien, esperamos que te cuides’”. En cuanto a contradecir sus declaraciones de que no vendería su compañía, especialmente a la empresa que personifica a la Gran Tecnología, Persson se encoge de hombros y dice que puede vivir con su contradicción de 2,500 mdd. “Tienes que ser responsable de lo que has dicho, por supuesto, pero en realidad no siento mucha vergüenza por decir algo sobre lo que he cambiado de opinión”, dice. El presente Estos días Persson presta menos atención a los abucheos en Twitter y más a los insultos lanzados por sus amigos cercanos en un grupo de WhatsApp que crudamente ha ti­tulado Pedos. El desatado Persson ha retrocedido a la adolescencia. En la oficina temporal de Rub­berbrain bromea acerca de los genitales masculinos y las risas rebotan en su techo, y el piso del irritado vecino de arriba. No obstante, de vez en cuando su curiosidad sacará lo mejor de él y te responderá. Últimamente ha estado contestando a sus enemigos con un GIF tomado de la película Zombieland que muestra a Woody Harrelson secándose las lágri­mas con un fajo de billetes. “Estoy consciente de que tuitear la imagen es algo un poco cretino”, dice enco­giéndose de hombros. Es igual de directo con la gente que le gusta, transmitiendo en tiem­po real sus vacaciones a bordo de un jet rentado a través de Snapchat. En cuanto a las chicas, “traté de usar Tinder, pero no funcionó. En Suecia es horrible; sólo hay como cuatro personas”. De ahí que pague cuentas de 180,000 dólares en las discotecas. “Estoy recuperando un poco el tiempo que perdí programando durante mis veintes”, dice. “Ir de fiesta no es una manera sana de gastar dinero, pero es divertido. Cuando éramos jóvenes no tenía­mos nada, así que pensé que si alguna vez me volvía rico no sería una de esas personas aburridas que no gastan dinero”.

 

Siguientes artículos

¿Pueden Apple e IBM revolucionar el cuidado de la salud?
Por

Ambas compañías anunciaron una alianza con la firma de cuidado de la salud Japan Post, para atender a los adultos mayore...