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Con 22 años este joven revolucionó el mundo de la realidad virtual con Oculus. El año pasado vendió la empresa a Facebook por 2,000 mdd y ahora espera que en el futuro, esta tecnología remplace la forma de interactuar. 

 

Por David M. Ewalt 

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El área de carga de la estación Sevastopol es oscura y atemo­rizante. Mientras camino entre montones de cajas, un ruido hace que mi corazón deje de latir: sólo es una tubería. No debería tener miedo porque que esto es sólo un videojuego, el demo de Alien: Isolation, basado en la franquicia de películas de Alien, pero estoy usando un casco de realidad virtual llamado Oculus Rift.

El juego llena todo mi campo de visión. Cuando giro la cabeza para mirar a mi alrededor, el mundo se mueve conmigo. Todo se siente malditamente real, atemorizante. Escucho otro ruido, y volteo para ver cómo un alien bípedo aparece en escena, me embiste y me toma entre sus mandíbulas, acercándose a mi cara. Congelado, emito un grito involunta­rio de pánico. Detrás de mí, esta vez en el mundo real, escucho una risa. Palmer Luckey, el creador del Rift, ha estado viéndome jugar. “No duraste mucho tiempo”, dice entre carcajadas.

Luckey comenzó a hacer lentes de realidad virtual cuando tenía 16 años. A los 19 fundó su empresa, Oculus VR. A los 21 la vendió a Facebook a pesar de no tener ingresos ni un producto comercial –era poco más que un prototipo–. Y ahora, a sus 22 y con un patrimonio neto que Forbes calcula en más de 500 mdd, Palmer Luckey está a punto de hacer lo que generaciones de tecnólogos antes de él intentaron y fallaron: llevar la realidad virtual a las masas.

Tras la compra –en muchos aspectos la más audaz de Facebook, si la comparamos con las adquisicio­nes de Instagram o de WhatsApp –, Mark Zucker­berg lo describió como una nueva plataforma de comunicación comparable con la telefonía o la televisión.

Las aplicaciones podrían tocar a todas las industrias. Imagina que no sea necesario ir a una oficina porque puedes trabajar desde casa. O un outlet virtual en don­de puedas probarte ropa y asegurarte de que se te vea bien antes de comprarla. ¿Qué tal simulaciones médicas inmersivas en donde los médicos practiquen cirugías sin riesgo para los pacientes, o aulas virtuales llenas de estudiantes de todo el mundo, y representaciones educativas que les permitan vivir la historia?

“Me tomé la píldora roja”, dice Michael Nai­mark [en referencia a la película The Matrix], un veterano de Apple, Lucasfilm y el MIT Media Lab. “Los lentes de realidad virtual están aquí para quedarse”.

Palmer Luckey. (Foto: Gabriela Hasbun).

El camino hacia este nuevo mun­do

Como muchas otras historias de éxito modernas, hasta el punto de cliché, esta empezó en un garaje de California. Pero Palmer Luckey no era un determinado graduado de Stanford ni un refugiado de las puntocom. Era un adolescente obsesionado, hijo de un vendedor de coches de Long Beach y de una ama de casa.

Desde joven Palmer Luckey comenzó a pasar casi todo su tiempo libre jugando videojuegos (Chrono Trigger y GoldenEye 64 estaban entre sus favoritos) y viendo películas de ciencia ficción (The Matrix y The Lawnmower Man). Ambas pasiones lo llevaron al mismo lugar.

Siempre curioso, Luckey emprendió una excavación arqueológica en eBay, en busca de piezas obso­letas y abandonadas de hardware de realidad virtual. Lentamente amasó una impresionante colección; en una ocasión compró un casco de 97,000 dólares por sólo 87. Para financiar sus esfuerzos, aprendió por sí mismo electró­nica básica e hizo 30,000 dólares comprando iPhones descompuestos, reparándolos y revendiéndolos.

En 2009, con 17 años entró a la universidad –decidió ir a una local, Cal State, en Long Beach–, donde estudió periodismo y pasaba su tiempo libre construyendo el PR1, o Prototipo Uno. En el verano de 2011, consiguió un trabajo de medio tiempo con el pionero de la realidad virtual, Mark Bolas, en su laboratorio de la Universidad del Sur de California.

En abril de 2012, a los 19 años de edad, Luckey completó el sexto prototipo de su pla­taforma casera de realidad virtual. Lo nombró en honor de la distancia entre el mundo real y el virtual que esperaba su invento ayudara a reducir: el Rift [literalmente brecha].

El prodigioso éxito

La ventaja del código abierto le permitió co­menzar su aventura desde la segunda o incluso la tercera base de forma gratuita, sin deber le­galmente un centavo a nadie. De allí aprovechó el potencial del crowdsourcing, especialmente de foros como MTBS3D, o “Meant to Be Seen in 3.D (destinado a ser visto en 3-D)”. Cada uno de sus seis prototipos fue perfeccionado con la ayuda de esos entusiastas internautas, y Luckey frecuentemente ayudaba a resolver problemas técnicos de otros miembros de esas comunidades.

Al menos uno de los miembros del foro no era un aficionado ordinario. John Carmack cofundó ID Software en 1991; durante la siguiente década se convirtió en leyenda como el jefe de programación en juegos como Quake y Doom. En abril de 2012, Carmack pidió ayuda para modificar una pantalla Sony montada en un casco. Luckey recuerda: “Tuvimos una discusión pública acerca de por qué sería muy difícil lograrlo… y una semana más tarde se puso en contacto conmigo a través de un mensaje privado y me preguntó si podía comprar o pedir prestado uno de mis prototipos”.

Luckey le mandó uno de sus Rifts. Dos meses más tarde, en la feria de videojuegos E3 de Los Ángeles, Carmack hizo en él una demostración de una versión de Doom 3 y cantó alabanzas sobre el Rift a todo aquel que estuviera dispuesto a escucharlo.

Rápidamente se corrió la voz. Brendan Iribe, entonces director de producto en la em­presa de videojuegos en línea Gaikai, se reunió con Luckey para una demostración y quedó tan impresionado que le ofreció invertir en el proyecto. En julio de 2012, con unos cientos de miles de dólares del dinero de Iribe como capital semilla, nació Oculus VR.

Aún corto del dinero necesario para termi­nar un prototipo actualizado, Luckey probó una estrategia naciente, el crowdfunding. Puso en marcha una campaña en Kickstarter, tratando de recaudar 250,000 dólares entre los entusiastas de la realidad virtual.

Lo que siguió fue una de las campañas más exitosas de crowdfunding en la historia. Luckey ofreció a todo el que pagara al menos 300 dólares su propio prototipo del Rift, que podría ser usado para comenzar a desarrollar software para la plataforma. Pero hay algo que no estaba ofreciendo: acciones (la venta de acciones a través del crowdfunding aún era ilegal). Luckey estaba recaudando dinero y sembrando un ecosistema para el Rift sin la necesidad de diluir su participación.

El fondeo en Kickstarter superó la marca de los 250,000 dólares en menos de dos horas. Durante el primer día de recaudación Luckey estaba en Dallas, en la convención anual de juegos QuakeCon, haciendo demostraciones del Rift. “No teníamos ninguna señalización, sólo una mesa con un mantel negro. Y tuvimos una fila de más de dos horas de duración durante todo el fin de semana. Fue entonces cuando me di cuenta: ‘Oh, hombre, esto va a ser enorme. La gente común está interesada en la realidad virtual, no sólo nosotros, los locos nerds de la ciencia ficción’”.

En un mes, Luckey había recaudado 2.4 mdd de 9,522 partidarios, muchos de los cuales le dieron la espalda después de la gigantesca venta a Facebook. No importa, la realidad virtual se ha conver­tido en una realidad.

Pero Luckey vio sus limitaciones como ejecutivo. Su inversionista semi­lla, Brendan Iribe, se convirtió en CEO. Su evangelista más eficaz, John Car­mack, entró como director de tecnología. El título de Luckey es simplemente “fundador”, el rostro de la realidad virtual.

Todo este ruido convirtió a Luckey y su máquina en superestre­llas. Desde el festival South by Southwest hasta la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos, la gente esperó horas para dar un viaje rápido por un mundo virtual. Sand Hill Road tomó nota: en junio de 2013 Oculus cerró una ronda de financiamiento por 16 mdd codirigida por Spark capital y Matrix Partners, a una valuación previa a la inversión de 30 mdd.

Seis meses más tarde, Andreessen Horowitz dirigió una por 75 mdd, a una valuación que probablemente rondó los 300 mdd.

Valuar el prototipo de lentes de un chico de 21 años en 300 mdd a muchos les pareció algo eufórico. No obstante, en menos de un año resultó ser una inversión genial. Zuckerberg contactó a Luckey a su manera favorita: por correo electrónico. Ambos prodigios estrecha­ron sus lazos gracias a su afición común por la tecnología y la ciencia ficción. En enero de 2014, Zuck visitó las oficinas de Oculus para probar el Rift.

La venta

En dos meses, ambos equipos elaboraron un acuerdo que finalmente ascendió a 2,000 mdd, incluyendo un adelanto de 400 millones en efectivo. “Digamos que quieres vender un millón de estas cosas”, dice Luckey. “Eso significa que debes tener unos cuantos cientos de millones de dólares para fabricarlas”.

Al igual que con sus otras grandes adquisiciones, Instagram y WhatsApp, Zuc­kerberg ha dado a Luckey y a su equipo una gran autonomía. Sin embargo, en su mayoría Luckey ha pasado los últimos meses en la carretera. Apa­rentemente, ha estado haciendo investigación y reclutando a ingenieros.

También está evangelizando. Él pudo haber seguido los pasos de otros prodigios como Bill Gates o Zuck y convertirse en un CEO, pero este hijo de un vendedor de coches es instin­tivamente un mejor hombre espectáculo que cualquiera de ellos. En la inauguración de la Cumbre Forbes de menores de 30 en Filadelfia, en octubre, Luckey hipnotizó a 1,500 de los mejores jóvenes emprendedores de Estados Unidos con un repertorio de chistes, humor físico y respuestas concisas.

Cuando se le preguntó acerca de los miles de personas que le apoyaron a través de Kicks­tarter y quienes no recibieron nada de los 2,000 millones que la compañía recibió de Facebook, de inmediato enfocó el tema en la estupidez de la regulación excesiva. “Que se joda el gobierno, ¿cierto?”, concluyó entre una ovación del público.

El siguiente movimiento

Si bien la empresa ha incursionado recientemente con productos más pequeños –el mes pasado Samsung lanzó un casco de RV de 199 dólares desarrollado con Oculus, que se complementa con un smartphone Galaxy–, Luckey es inusualmente reservado sobre la fecha en que el Rift tendrá un lanzamiento comercial. Personas cercanas a la compañía esperan que eso ocurra a finales de este año, y las expectativas a largo plazo son altas.

Aunque Zuck advierte de que podría tomar una década alcanzar la masa crítica, en octubre dijo públicamente que el Rift “necesita llegar a una escala muy grande, 50 a 100 millones de unidades” para convertirse en una plataforma informática alternativa.

Ya hay mucha acción en el lado del desarrollo. Los juegos van a la cabeza. “Los jugadores son los primeros en adoptar, y es la única industria en este momento que está equipada para hacer mundos en 3D totalmen­te inmersivos”, dice Luckey.

Se espera que Microsoft revele un dispo­sitivo compatible con su Xbox One en junio. En marzo de 2014, Sony anunció que estaba desarrollando un dispositivo de realidad virtual para su consola PlayStation 4.

El entretenimiento les seguirá rápidamen­te. En octubre, el cineasta Danfung Dennis estrenó Zero Point, la primera película rodada en video de 360 grados expresamente para el Oculus Rift. Una compañía californiana llamada NextVR acaba de lanzar una versión virtual de una actuación en directo de Col­dplay, y una compañía llamada EON Sports desarrolla un programa de entrenamiento atlético en RV protagonizado por la leyenda del futbol americano Mike Ditka. Incluso hay una startup española llamada Virtual­RealPorn que vende suscripciones a un sitio lleno de videos en 3D compatibles con el Rift, prometiendo a los usuarios “sentir como si estuvieras allí”.

También se está dando mucho desarro­llo fuera del mundo del entretenimiento. Ingenieros del Laboratorio de Inmersión de Realidad Virtual de Ford están usando el Rift para examinar los modelos 3D de los nuevos diseños de automóviles. Recientemente, los potenciales clientes de los hoteles Marriott recorrieron las ciudades con una “ex­periencia de viaje virtual” a bordo del Rift que los puso en una playa de Hawai o en medio del centro de Londres. Por su parte, la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa del gobierno de Estados Unidos está usando el casco como parte de una herramienta de visualización de redes para evitar ataques cibernéticos.

Con toda esta acción, el Rift encontrará rá­pidamente una gran cantidad de competencia para convertirse en el estándar del hardware. Google, que hasta ahora ha mostrado más inte­rés en la realidad aumentada, reveló el verano pasado un nuevo proyecto llamado Google Card, un conjunto de diseños de código abierto para un visor de realidad virtual barato que los mismos usuarios ensamblan.

En octubre, eso llevó a una ronda de finan­ciamiento por 542 mdd para la startup Magic Leap, con sede en Florida, que está trabajando en sus propios lentes para competir con el Rift. Además, el mes pasado Apple publicó una vacante de ingeniero para “crear aplicacio­nes de alto rendimiento que se integren con sistemas de realidad virtual para la creación de prototipos y pruebas de usuario”.

Todo lo cual hace que Luckey se encoja de hombros: “No creo que haya productos com­parables en este momento”. El último prototipo del Rift, cuyo nombre clave es Crescent Bay, ofrece una experiencia de realidad virtual tan perfecta que de verdad es como si hubieras entrado en un lugar diferente.

La experiencia se siente similar a lo que debe haberse sentido al mirar por primera vez un televisor hace nueve décadas: el nacimiento de un nuevo medio. La pregunta ahora es si Luckey es el nuevo David Sarnoff –el ejecutivo que popularizó la televisión y llevó a RCA a hacer una fortuna– o un Philo Farnsworth, el inventor pionero que terminó en el olvido. A sus 22, Luckey parece feliz con cualquiera de las opciones. “En vez de ‘Hey, aquí está este chico maravilla que comenzó esta gran compañía’, prefiero ver a un centenar de em­presas de realidad virtual vendiendo miles de millones de cascos”.

 

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