La industria de la tecnología tiene muy enclavado el concepto de predicción del progreso. Desde hace décadas estamos familiarizados con las expectativas de mejora en los avances de la computación: más rápido, más pequeño, mayor capacidad, mayor conectividad, etc. Esta expectativa es bastante realista y se ha cumplido incluso de forma exponencial. En los videojuegos también existe esta idea. Cada año, cuando los grandes publishers presentan los avances de sus próximos proyectos y videojuegos, las expectativas son similares: mundos más grandes, más resolución, mayor detalle de animaciones, mayor número de polígonos, más horas de juego, cinemáticas más largas, y demás aspectos. Muchas de estas expectativas dependen directamente de los recursos técnicos para el desarrollo, por lo que vemos que los presupuestos y equipos de trabajo cada vez se hacen más numerosos.

Entre la murga de información y lanzamientos ostentosos que presenciamos cada año, hay un pequeño estudio de desarrollo en Copenhague que en apenas una década logró maravillas que grandes developers sólo pueden soñar: Playdead. Este estudio, fundado en 2006 por un par de amigos, Arnt Jensen y Dino Christian Patti, tan sólo tiene en su catálogo dos juegos, pero éstos han cosechado aclamación mundial, así como generado un impacto irreversible en la industria de los videojuegos, rompiendo un sinnúmero de estándares, siempre yendo en contra de las expectativas.

El récord de éxitos de Playdead es del 100%, ya que sus únicos dos juegos son excelentes y sobresalen entre todos los títulos de su generación: Limbo (2010, Xbox 360 / PS3 / PC), e INSIDE (2016, Xbox One / PS4 / PC). Por muy exagerado que suene, ni siquiera un estudio como Naughty Dog, conocido por sus altísimos estándares de calidad durante más de 30 años, puede decir que tiene un récord del 100%. Una de las razones que causan sorpresa con Playdead es que las expectativas de más y mayor no han aplicado en ellos. Estudios como Naughty Dog han basado parte de su éxito en esta filosofía, en cuanto que vemos un título como Uncharted 4, que usa todos los trucos posibles a nivel técnico y los lleva al límite para obtener buenos resultados.

Tanto Limbo como INSIDE pareciera que fueran en retroceso. Ambos juegos son en -términos llanos- platformers clásicos, y siguen una fórmula que desde los ochenta ya ha sido explotada hasta el cansancio. Los juegos de Playdead no tienen diálogo, ni en voces ni en texto. No hay introducción ni explicación. No tienen secuencias de animación para contar una historia. El uso de la música es mínimo. Son monocromáticos. No tienen personajes a elegir. No tienen mundos vastos (y menos abiertos, como es la gran tendencia). No puedes tomar decisiones. No hay historias llenas de emoción ni drama explícito. No tienen tutoriales. Y la lista sigue. Pareciera que hablamos de dos juegos bastante retrógradas y anticuados, cuyos creadores se quedaron 1985 y sólo apelan a regurgitar nostalgia.

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Ya que INSIDE es una especie de sucesor espiritual de Limbo, tienen formas bastante similares. En ambos el jugador toma el papel de un niño que aparece en un espacio ominoso sin dar al usuario alguna razón o explicación para esto, y lo único que hay que hacer es moverse en la misma dirección, siempre hacia a la derecha, de principio a fin del juego. A lo largo de la aventura el jugador se enfrenta con adversidades y misterios que debe sortear para continuar progresando.

Por su parte, los videojuegos son un medio bastante complejo e integral, ya que pueden contener el entrecruce de tecnología y de diversas formas de expresión: artes visuales, narrativa, música, sistemas de reglas y objetivos, etc. Hay muchísimos factores que pueden componer un videojuego, sin que todos éstos necesariamente estén obligados a ser parte de la ecuación. Se puede tener videojuegos sin música, pero también se puede tener un juego donde ésta sea el pilar que sostiene a todo el sistema. Entre todos estos elementos, Playdead se las ha ingeniado para crear juegos aclamados de forma -prácticamente- universal.

Playdead no ha cosechado fama sólo entre críticos de nicho en la industria de los videojuegos, pues sus juegos han alcanzaron fama mundial y pusieron a sus desarrolladores en la cúspide de la industria. Si en este momento pensáramos en llevarle a un inversor el pitch de ambos juegos, sería bastante complicado, o incluso absurdo, el conseguir presupuesto para dos proyectos que van en contra de la tendencia y que no cumplen con los requisitos básicos para producir un hit contemporáneo. De las formas más inesperadas y creativas, el equipo de Playdead ha logrado crear juegos de alto impacto en la industria, así como un arrollador éxito comercial: tan sólo Limbo vendió más de tres millones de copias durante sus primeros tres años. Por su parte INSDIDE, ha sido laureado por usuarios y prensa, en un unísono que se ve muy raramente. En mis recomendaciones de juegos de 2016, escribí sobre él: “Brilla en cada detalle, desde sus siempre frescos y retadores escenarios, hasta su extraordinario diseño de arte y discreto soundtrack. Es una de esas experiencias que dejan un incómodo pero deseable vacío en el estómago.”

Las bondades que Playdead ha sabido sembrar en sus proyectos son muchísimas, pero residen en aspectos bastante discretos, pero logrando resultados extraordinarios a partir de premisas contraintuitivas. En las últimas semanas, Dino Christian Patti anunció su retiro como director creativo del estudio, dejando a Jensen como el único miembro original, ahora que están en las primeras fases de su nuevo y tercer juego. Es muy probable que el legado de los dos juegos existentes de Playdead nunca sea superado por los subsecuentes proyectos de la compañía. Sin embargo, vale la pena reconocer la poca probabilidad que este estudio tenía para convertirse en un éxito, lo cual es una alentadora historia que sucede en medio de una industria regida por el más y el mejor.

 

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