Por Ryan Mac

Cuando Pokémon GO alcanzó la cima de muchas listas de descargas de apps en todo el mundo, mucha gente recibió los aplausos.

Por supuesto, uno de ellos fue el CEO de Niantic Labs, John Hanke, quien combinó sus conocimientos de cartografía y juegos para crear uno de los juegos móviles más exitosos de todos los tiempos. También estaba Google, reconocido por darle a Niantic la oportunidad de perseguir su propia visión y ahora es dueño de algo menos de 30% de la compañía. Y, claro, Nintendo, que licencia su propiedad intelectual para el estudio de juego y recibió una retroalimentación invaluable: sus personajes pueden funcionar en un juego para smartphones.

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Pero hay muy poco qué decir de los inversionistas de riesgo, quienes juegan un papel relevante en prácticamente todo éxito de Silicon Valley. Como Forbes reportó la semana pasada, muchas de las principales empresas de inversión de tecnología rechazaron la oferta para invertir en Niantic Labs el verano pasado antes de que levantara su primera y única ronda de inversión de Google, Nintendo y The Pokémon Company.

La falta de visión de todas las empresas del Valle para conseguir una participación en Pokémon GO dice mucho, no sólo de la posición previamente precaria de Niantic, sino también de la falta de visión de esos inversionistas en lo que al futuro de las aplicaciones y juegos móviles respecta. Pokémon GO se le escapó al menos a cinco grandes empresas de capital de riesgo que tuvieron reuniones con Hanke, según fuentes cercanas a la compañía.

Tres de esas firmas, Andreessen Horowitz, Sequoia Capital y Kleiner Perkins Caufield & Byers, declinaron hacer comentarios a Forbes.

En el verano de 2015, Niantic Labs estaba en una encrucijada. Con un juego basado en la geolocalización, Ingress, en su haber, la empresa se enfrentaba a la perspectiva de ser engullida de nuevo por otra división de Google durante la reorganización que dio pie a Alphabet. Reacio a la idea de permitir que su semiautónoma compañía fuera absorbida de nuevo por Google, Hanke se acercó al CEO de Google, Larry Page, y al ejecutivo veterano David Lawee, con la idea de liberar a Niantic.

En ese momento ya había comenzado pláticas con The Pokémon Company, la entidad japonesa que supervisa todos los acuerdos de licencia de la marca, y estaba en el proceso de diseño de un nuevo juego para móviles. Todo lo que Hanke necesitaba era financiamiento.

Con esto en mente comenzó a vender su visión de la compañía de juegos en salas de conferencias de fondos de capital de riesgo, pero con poco éxito. Una firma que se reunió con Hanke, pero no quiso ser identificada, dijo que la mayoría de sus conversaciones giraban en torno de la filosofía de los juegos basados en geolocalización e Ingress. No hubo mención de Pokémon, de acuerdo con una persona en esa firma.

“Conocía a Niantic antes de que cerraran el trato con Pokémon y había estado observando los juegos basados en la geolocalización por un tiempo”, dijo un inversionista que se reunió con Hanke pero que habló bajo la condición de anonimato. “Ésa fue una idea que siempre parecía que iba a funcionar, y en realidad nunca lo hizo.” Hasta ahora.

Otros inversionistas de riesgo que tuvieron reuniones ya habían perdido dinero con inversiones en juegos basados en la geolocalización. Kleiner Perkins y Accel Partners habían apoyado una copia de Booyah, cuyo juego social basado en la geolocalización MyTown tuvo tracción al principio, pero nunca logró atraer una base de fans. Un inversionista también citó a Foursquare, con su función de registro gamificada, como otra razón por la que dejó pasar a Niantic.

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“En 2011 estaba Shadow Cities y The New York Times lo amó tanto que declaró que ése era el futuro de los juegos”, dijo el analista independiente de juegos Tero Kuittinen. “Se trataba de gente caminando por las calles reales de Nueva York a acumulando puntos y peleando. El juego fue un fracaso terrible.”

Kuittinen también sugirió que las empresas de riesgo podrían haberse cansado del modelo “freemium” de los juegos móviles, donde las empresas crecieron rápidamente basándose en el éxito de sus primeros títulos, pero finalmente fracasaron cuando intentaron crear secuelas, como ocuriró con Zynga y King.com, los creadores de Candy Crush, los que  agotaron su potencial en muy poco tiempo mientras que empresas como MachineZone y Supercell dependían de la clonación de viejos conceptos para seguir siendo relevantes, dijo.

 

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