Durante la feria de tecnología de Las Vegas, la realidad virtual fue lo que más atrajo a los miles de asistentes que llegaron de todos los rincones de este mundo.   Las largas filas para entrar a los mundos virtuales lla­maban la atención durante la feria de tecnología más importante del mundo, el Interna­tional CES 2015. En esta ocasión,  las nuevas plataformas de comunicación masiva ocuparon gran parte de la discusión y cautiva­ron a nuevas audiencias. Muchos asistentes se quedaron hipnotizados con el sonido de los drones, los torpes humanoides, los televisores que se doblan, los smartphones con pantallas curvas y los autos que se mueven con su propia inteligencia artificial, sin necesidad de un chofer, estuvieron presentes también dentro de las conversaciones de sorpresa que se escuchaban por los pasillos de los casinos de Las Vegas. Pero la gran curiosidad se gestaba alrededor de esa especie de visores negros que despiertan alucinaciones sin necesidad de ingerir droga alguna. No sé si es al interior de los lentes, al interior de una máquina o al interior de otra mente. Lo cierto es que no es este mundo. Es otro lugar que tiene imágenes nítidas como las que percibes con tus cinco sentidos, pero son falsas. Mejor dicho, imaginarias. Desde esta realidad, simplemen­te observas a alguien poniéndose el visor negro y audífonos, moviéndose sin mucho sentido en un espacio vacío. El Centro de Convenciones de Las Vegas se convierte cada año en un tianguis gigantesco de objetos nuevos, prototipos, o viejas repeticiones de lo que consumimos en nuestros hogares para, nos han dicho, vivir más fácilmente. Más de 3,600 empresas estuvieron presen­tes en esa ocasión. 170,000 profesionales de la industria arriba­ron a la ciudad, al menos 45,000 no eran estadunidenses. Ejemplo de ese tianguis es Sony, Samsung y LG que son los mejor entrenados para responder para qué carajos sirve una panta­lla que se dobla o se desdobla al apretar un botón. Los de Samsung te podían decir que la pantalla 3D para la que no necesitas lentes, es 8K (4K es Ultra Alta Definición) y mide más de 110 pulgadas, no está a la venta todavía. “Es un monstruo”, dice uno de los espectadores de esta gigantesca exhibición de pixeles y color. “Me duele la cabeza”, agrega otro más. “No cabría en mi casa”, expresa el otro, desilusionado. Es una experiencia inmersiva, nos dice uno de los demostrado­res de las pantallas 4K de Sony. Probamos un videojuego que está por salir al mercado, Until Dawn. Se siente que te persiguen. Es como una película en donde el protago­nista que van a matar eres tú. Pero la verdadera inmersión, compro­bamos, se presenta al hacer fila en cualquier local que cuenta con la tecnología de Oculus, de alguna empresa de videojuegos o chips, como Intel, o incluso en el espacio que rentó Nikon este año. La fabricante japonesa de cáma­ras y lentes presentó el proyecto Nu Reality. La encargada del espacio te dice que al ponerte el visor y los audí­fonos debes mirar hacia el suelo. Cuando miras el piso, con el equipo ya ajustado a tu cabeza, encuentras un botón de inicio y lo debes obser­var fijamente, de pronto, levantas la mirada y estás en medio de una sala blanca, en un espacio muy soleado. Es una sala con grandes ventanales en medio del desierto. Hacia lo lejos sólo se nota un paisaje árido. Pue­des voltear la cabeza hacia todos lados, el techo, el suelo, tu espalda, estás en medio de otro lugar. De pronto, te desconectas de tu recien­te pasado y observas en la mesa de centro un libro. Fijas tus ojos en él unos segundos y te das cuenta que los bordes se encienden. El libro se abre sin tocarlo, rápidamente pasan las hojas hasta quedar abierto com­pletamente en las páginas centrales. De ellas comienzan a surgir asteroides y planetas, estrellas, todo gira a tu alrededor. Sigues en la sala en medio del desierto, pero ahora, también estás en el espacio. La experiencia es alucinante, la sensación es adictiva: al menos 30 minutos de espera a cambio de 1 minuto de adrenalina pura. Archivo de pensamientos Más allá del brillo de las televisio­nes más grandes del mundo, los te­léfonos más potentes, los relojes-te­léfono-cámara, o la otra realidad, el conocimiento de la humanidad que nos presentan en el CES no es menos sorprendente. “Hay 500 millones de tuits cada día. Es importante recordar que almacenamos todos y cada uno de esos tuits y podemos entregarlos en cualquier momento. Entonces, efec­tivamente estamos construyendo el archivo más grande de pensamien­tos humanos que ha existido jamás”. La gente que escuchaba a Moody no se notaba sorprendida. En general, eran directores de empresas, expertos en mercado­tecnia, empleados de Twitter y otros especialistas. Pero los que no trabajamos en la industria podíamos abrir bien los ojos ante cada declaración del vicepresidente de la firma. “Frecuentemente reto a la gente”, recuerda Chris Moody. “Si hace 10 años me hubiera parado aquí y dijera: estoy trabajando una tecnología, es un par de lentes, un par de lentes que cuando te los pones puedes saber qué está pen­sando en el mundo sobre cualquier tema, en cualquier momento, ustedes hubieran pensado que estaba loco”. Pero él sabe que eso es Twitter: “Eso existe hoy, desafortunadamente no son un par de lentes, es una pan­talla de computadora en la que puedes analizar datos y entender conversaciones de una forma que nunca fue posible”. La pregunta, agrega el Data Strategy VP de Twitter, es qué ha­rías si tuvieras ese súper poder, el poder de saber qué está pensando el mundo.  “Nosotros pensamos que pode­mos mejorar cualquier decisión de negocios”. realidad_virtual_oculus1 Salarios de estrellas Además de instintos, nos basa­mos mucho en las bases de datos, dice el cazador de talentos Brent Weinstein. No puede entrar en detalles, pero comparte con el auditorio cómo están utilizando Twitter y los datos que arrojan las conversaciones para renegociar salarios de actores. Brent es el director de Digital Media en United Talent Agency (UTA), representante de actores, escritores, directores, productores y diseñadores, entre otros perso­najes que trabajan en la industria del entretenimiento. Ha logrado cerrar millonarios acuerdos con Warner, NBC, Sony, HBO y MTV. Es considerado uno de los principa­les innovadores de la industria del espectáculo. “Nos basamos en data para medir la popularidad de algún artista en particular”, explica. Eso lo aprovechan para hacer negocios. Por ejemplo, insiste en que no pue­de dar muchos detalles, gracias a la data negociaron recientemente el contrato de un actor de televisión. La cadena le dijo: “Hey, UTA, esta persona en particular es un perso­naje más del show”. Maestros del contenido En el Centro de Convenciones de Las Vegas (LVCC, por sus siglas en inglés), pasa casi de todo durante el CES, menos cosas convencionales. Por ejemplo, uno de los edi­tores de Variety, representantes de WWE, de Syfy, Walt Disney, el pro­ductor de Smallville y el vicepresi­dente de Oculus Rift, platican sobre cómo adaptar sus contenidos al visor de realidad virtual. Aprovechar esa ansiedad por la inmersión total. “Estamos en los primeros días, pensando en qué tipo de contenido debería ser”, dice George Barrios, Jefe de Estrategia y de Finanzas de la WWE. Ellos adaptan la lucha libre a los visores, mientras que el Cirque du Soleil hace lo propio con sus espectáculos en vivo. Eso es lo que aprovechan, la sensación de estar en el ring con los peleadores o en medio de las acrobacias y la música de los artistas. Escribir historias es muy difícil, explica Mike Tollin, productor ejecutivo y creativo de Smallville, One Tree Hill y Sin City, ésta última para Yahoo. “Es un arte, no una ciencia”. La tecnología, asegura, ha tenido poco impacto a la hora de escribir relatos. Pueden escribirse todavía con lápiz y papel o en una computadora. La pregunta que llega con la realidad virtual es cómo aprove­char los nuevos puntos de vista del usuario del visor, su libertad. El espectador, trata de complejizar Tollin, controla ahora su tiempo en ese mundo. “Es un nuevo medio”. El vicepresidente de Producto de Oculus, Nate Mitchell, coincide en que la forma de contar historias no ha cambiado, han sido los mis­mos guiones desde hace siglos, pero la nueva plataforma exige pensar en la mirada del espectador. ¿Hacia dónde está observando? “La gente quiere estar dentro de esos mundos”, agrega Sara Mos­cowitz, la encargada del marketing y estrategias de Syfy. En el canal de ciencia ficción están experimentan­do con luz. Implementan ilumina­ción que cambia de acuerdo con las escenas, así consiguen que los ambientes de las habitaciones donde se disfrutan los programas sean una extensión de sus historias. Una idea vieja, que todavía no se masifica. Andy Hendrickson, jefe de tec­nología de Walt Disney Animation, explica que la adaptación de shows en vivo es más fácil que crear, para el mundo virtual, que una película como Frozen. La mayoría de las historias se cuentan de una manera lineal, tiempo lineal, señala el experto de Disney. Cuando están en realidad virtual, el usuario es libre en la historia y el escritor puede perder el control. Piensa en historias pe­queñas corriendo simultáneamente para completar una película. Pero es un concepto muy complicado. Imagina a Frozen, pide, la princesa en la punta de la montaña teniendo interacción con alguien. ¿Qué pasaría si tú estás en otro lugar de ese pico nevado? ¿Te perderías la historia? ¿Entenderías? ¿Cómo los encontrarías? “Esas son las cosas que estamos pensando”, dice Hendrickson. “No estoy muy seguro cómo usarla todavía, pero debo recordar que invertimos muchísimo construyendo nuestros mundos, hacemos mucha investiga­ción para construirlos”. Lo difícil, coincidieron los creadores de contenidos, es hacer una sola historia. Serían historias infinitas con infinidad de escritores. Necesitarías una vida entera para no perderte nada. Aunque eso es algo que, parece ser, están dispues­tos a hacer los nuevos visitantes de esa dimensión que hasta ahora es desconocida para la mayoría de los mortales. Apenas con una probadita de esa nueva realidad, han quedado atrapados y se forman una y otra vez para regresar a esos mundos. Eso hacían en el CES 2015, a pesar de que ni siquiera eran historias. Apenas era entrar a otros mundos, observar el escenario de lo que po­drán ser aventuras interminables. “Es muy pronto todavía”, aclara Nate Mitchell, vicepresidente de Oculus Rift. “Lo que le recomenda­mos a los creadores de historias es que sean pequeñas. Es muy pronto para pensar en Frozen en realidad virtual, apenas iniciamos”.

 

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