Uno de los jugadores de la industria tecnológica mundial menos tomado en cuenta por años está listo para protagonizar la próxima revolución digital: la realidad virtual en que los videojuegos serán los encargados de poner en nuestras manos los mundos prometidos por la ciencia ficción.   Por Carolina Ruiz   Nada ni nadie puede predecir el futuro. Sin embargo, existe un género que desde hace décadas lo previene: la ciencia ficción. Desde el viaje a la Luna, la exploración de las aguas polares realizada por el Nautilus, la clonación, la ciberguerra, hasta las redes sociales y los populares robots con su capacidad para interactuar con los seres humanos y eventualmente sustituirlos en sus tareas, se describen, a veces con una exactitud terrorífica, en los libros de Julio Verne, Issac Asimov, William Gibson y, más reciente, en los de Cory Doctorow y Ernest Cline. “¡Estamos a 20 minutos del futuro! Efectivamente, pareciera que todo esto ya lo habíamos visto antes en la ciencia ficción, en los mundos descritos por la literatura cyberpunk, la realidad virtual, las corporaciones voraces, el crimen digital”, dice Bernardo Fernández (Bef), uno de los principales exponentes de la literatura de ciencia ficción en el Continente Americano. En entrevista con Forbes México, Bef explica que los resultados de los ejercicios de prospectiva que realiza esta disciplina se aprecian cada vez con mayor exactitud actualmente y en lapsos cada vez más cortos. Tres años después de la primera edición de Ready Player One, Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, sorprendió al mundo con la compra de una startup que nació del financiamiento masivo y que desarrolló uno de los dispositivos de inmersión o realidad virtual para videojuegos más avanzados y precisos actualmente: Oculus Rift. Dicha operación, que tuvo un costo de 2,000 millones de dólares (mdd), dejó en claro el rumbo que Facebook tomará en el futuro y reveló a los nuevos protagonistas de la próxima revolución digital: la industria de los videojuegos. “El móvil es la plataforma de hoy, y ahora también nos estamos preparando para las plataformas del futuro. De esta forma, Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social que se haya visto y cambiar nuestra forma de trabajar, jugar y comunicarnos”, dijo Mark Zuckerberg el pasado 25 de marzo respecto a su compra. Después del mensaje, Zuckerberg explicó ante inversionistas que los juegos de inmersión se convertirán en el primer objetivo que será impulsado por la red social.   Los fines científicos La capacidad de predicción y prospectiva que tiene la ciencia ficción acerca del uso de la tecnología no es gratuita. Ésta es resultado de una alianza en que la ciencia le dio sustento a la imaginación de los escritores, a cambio de que ésta divulgara sus permanentes avances. “La ciencia ficción como tal es nombrada por primera vez en 1920 en Estados Unidos, por un escritor de Luxemburgo llamado Hugo Gernsback. Él había creado un término para utilizar la literatura como un estímulo, un aprendizaje, como una sucursal de la divulgación, y esto prendió muy bien en Estados Unidos, que vivió una crisis cuyo cenit ocurrió en 1929”, explica Alberto Chimal a Forbes México, finalista en 2013 del premio de novela Rómulo Gallegos. Es en este origen donde América Latina encuentra los primeros obstáculos para el desarrollo propio de estas tecnologías; de las herramientas del devenir: “La famosa generación de Estados Unidos que en parte es estimulada por esta simpatía a la tecnología y va acompañada por un discurso triunfalista, de seguridad en la virtud moral, es un discurso que no compartimos, por un complejo de realidad nacional. Lo cierto es que parte del desarrollo tecnológico a partir de la ciencia ficción es la confianza que en México no hemos tenido nunca”, dice Chimal.   Con un score alto La preparación de la industria de los videojuegos para llevar a cabo la revolución de la realidad virtual inició con su creación misma. “Desde hace mucho tiempo, las primeras consolas en casa ya estaban abriendo un espacio a la realidad virtual. Estos desarrollos suceden en la industria de los videojuegos desde hace mucho, pero no les hemos prestado atención”, señala Bernardo Fernández. “Los videojuegos tienen 30 años liderando los mercados tecnológicos. Me sorprende que las primeras plataformas digitales hayan salido de la industria del videojuego y que no se le vea con seriedad. Se le toma con frivolidad, pero en realidad es la punta de lanza de los desarrollos tecnológicos de este momento”, agrega. De acuerdo con el Organismo Supervisor Inversión Privada (Osiptel) de Perú, el mercado americano de los videojuegos, en el que participan México, Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Venezuela y Estados Unidos, en 2013 generó alrededor de 18,480 millones de dólares (mdd), 41.88% de las ventas a nivel mundial. En México, las ventas de videojuegos en 2012 ascendieron a 664 mdd, de un total de 1,565 mdd que corresponden a toda la barra del entretenimiento (cine, televisión de paga, publicidad, música, espectáculos y marketing). “Yo creo que la realidad virtual es el último coletazo de la revolución digital. La próxima revolución tecnológica será la biotecnológica y será protagonizada por empresas como Monsanto”, aclara Bef.   El factor de inspiración Para las empresas nativas de esta industria, el futuro ya está aquí y perciben como natural la influencia que la ciencia ficción tiene en este sector. “Hoy, la industria de los videojuegos ya es un protagonista de la nueva revolución tecnológica. Cuando vemos la experiencia que hoy se ofrece a un jugador, es totalmente increíble”, dice Etienne Charles Norbert, gerente de Ubisoft en México y América Central. Ubisoft es una de las compañías desarrolladoras de videojuegos más grandes a escala global. Ellos ya están preparados para la realidad virtual. Charlkes Norbert, en charla con Forbes México, coincide en la influencia que la ciencia ficción tiene en la elaboración de los videojuegos: “Con certeza hay influencia de la ciencia ficción, del cine, de la literatura. Desde las Cuevas de Lascaux, 17,000 años antes de Cristo, el ser humano ha intentado recrear la realidad de la manera más realista posible.” Para Jaime Limón Léycegui, director de la unidad de negocio de Xbox de Microsoft México, la ciencia ficción es una inspiración para este negocio: “La ciencia ficción define o tiene esa visión hacia el futuro y sirve de inspiración.”   La próxima gran empresa Como todas las innovaciones tecnológicas que representan un paso hacia adelante para todo un sector, se tienen que resolver los problemas inherentes a su desarrollo. “Tenemos un largo camino en la investigación de la realidad virtual. Tal cual, como realidad virtual no hay ningún proyecto específico. Tenemos proyectores, pero de nuevo son investigaciones; no hemos presentado algo así y siempre buscamos compartir nuestros productos al consumidor final”, detalla Limón Léycegui, directivo de Xbox. Al respecto, el gerente de Ubisoft en México y América Central explica que a pesar de los problemas para su desarrollo, la realidad virtual es the next big thing de su industria: “Todavía hay que resolver muchos problemas con la tecnología de realidad virtual, pero es el futuro y estamos creando prototipos y llevando a la realidad muchas ideas en nuestros 20 estudios alrededor del mundo.” Para resolver este tipo de problemas, Ubisoft está volteando hacia América Latina, de donde, creen, saldrá la próxima gran empresa del mundo tecnológico: “Para development empezamos a ver muchas microempresas de aplicaciones y juegos en México, Chile, Brasil, entre otros; escuelas que se dedican a la enseñanza y desarrollo de los mismos. Hay mucha creatividad, mucho talento y mucha necesidad de creación de contenido local para empresas y personas”, explica Bertrand Chaverot, director general de Ubisoft en América Latina. Los directivos recordaron las últimas compras del sector tecnológico, que involucran a compañías pequeñas, pero con el potencial de propiciar una inminente revolución en el sector: “Instagram tenía 12 empleados cuando fue vendido por mil millones de dólares a Facebook. En el futuro, los próximos Instagram o WhatsApp van a nacer en México, Brasil, India, China, países grandes con culturas diferentes de la “americana tradicional” y con muchos jóvenes creativos que inventarán soluciones totalmente nuevas para el mundo del mañana. Sean aplicaciones, juegos, servicios…”, asegura Chaverot. “Definitivamente no puedo imaginar lo impresionante que será la industria de los videojuegos en los próximos años”, agrega Charles Norbert, después de integrar a América Latina a la confección del futuro. Ready player one… insert coin…  

 

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