Ovosonico, el estudio de desarrollo instalado a las orillas del Lago Varese, al norte de Italia, recientemente lanzó su segundo videojuego, The Last Day of June: un modesto puzzle narrativo en la que intentas cambiar el futuro mediante decisiones en el pasado. Las versiones de PlayStation 4 y PC salieron en 2017, pero este año llegó al Nintendo Switch con la ayuda del publisher, también italiano, 505 Games. Aunque éste es apenas el segundo juego del estudio (cuyo primer proyecto fue la extravagante exclusiva para PS Vita llamada Musaraki Baby), el líder del estudio y director de sus proyectos es el veterano Massimo Guarini, reconocido por juegos como Shadows of the Damned, donde también participaron leyendas de la industria como Goichi Suda, Shinji Mikami, y Akira Yamaoka. The Last Day of June tomó inspiración en la música del compositor británico Steven Wilson, específicamente en su video musical “Drive Home”, que muestra una historia en stop-motion dirigida por la animadora Jess Cope. En el juego tomamos el lugar Carl, un personaje que vive con su esposa June una pequeña villa, que parece inspirada en los pueblitos alrededor del lago Varese; ellos llevan una vida idílica, en la que pasan mucho tiempo juntos, profundamente enamorados el uno del otro, conviviendo con los vecinos de su villa, a los cuales June constantemente retrata, ya que es pintora. Una tarde, deciden hacer un día de campo a la orilla del lago, pero al volver a casa comienza una gran tormenta que causa un accidente en el cual June muere y Carl queda paralítico, lo cual lo devasta profundamente. Sin embargo, Carl descubre que tiene una habilidad mágica para regresar en el tiempo: usando las pinturas de los vecinos, que están en el estudio de June, Carl puede entrar en estas para volver algunas horas en el tiempo y tomar control de los demás personajes. Con esto Carl intenta cambiar el curso de los eventos —que se repiten en un bucle que comprende las dos últimas horas antes del accidente—, y así evitar la muerte de su amada esposa. Éste es un título de naturaleza narrativa, en el que lo más importante es entender cómo se ha desarrollado la historia, para poder cambiarla, pero en el fondo, tiene distintas mecánicas de puzzle; inclusive esto es algo no tan claro al principio, ya que no hay instrucciones explícitas o diálogos ni textos que nos indiquen qué es lo que debemos hacer. Cuando ya estamos dentro del juego, entendemos que tenemos que buscar las distintas posibilidades de eventos, y las combinaciones de éstos para liberar posibles futuros. Ya que ésta es una aventura sinceramente pequeña —de apenas unas cuatro horas de duración—, la historia se centra en ocho personajes: Carl, June, sus cuatro vecinos, un perro y un ave. De éstos, podemos usar a Carl, que es con quien decidimos a qué pinturas entrar, y a los cuatro vecinos, a los cuales controlamos en sus narrativas individuales. Además de esto, los eventos que repetimos suceden durante las dos horas antes del accidente. El sistema con el que interactuamos con los personajes es bastante elegante, debido a que la complejidad de estas mecánicas se explica de forma sencilla e intuitiva, logrando que el usuario entienda que está jugando con árboles de posibilidades sin incluso darse cuenta. Para desgracia del juego, la experiencia de usuario es bastante repetitiva, en el sentido de que se nos obliga a ver una y otra vez las mismas secuencias de los hechos para asegurarse de que todo quede bien entendido. Esta elegancia en las mecánicas está presente en la forma, y especialmente en el diseño de arte. Los personajes están modelados como una especie de títeres tallados en madera sin ojos. No hay diálogos, no hay textos y no es sólo porque a los personajes no se les muestre hablando, sino porque lo que hablan no es ninguna lengua con palabras; los personajes se comunican con gestos y balbuceos de una forma tan especial que aun con esto, podemos entender con mucha claridad sus emociones y motivaciones, aunque éstas sean complejas o sutiles. Todo se lleva a cabo en la pequeña villa, de la cual poco a poco vamos conociendo todas sus áreas y secretos, por lo cual terminamos conociéndola como la palma de nuestra mano. Aunque el mundo que exploramos es relativamente pequeño esto contribuye a la sensación de familiaridad que surge en el usuario, sobre todo por la cantidad de detalles, como fotos, pinturas y objetos que hay en las casas de los personajes. La historia en The Last Day of June es de amor y muerte, con todos los dobleces y ramificaciones que esto implica. Conforme vamos avanzando y conociendo a los personajes, entendemos que cada uno tiene sus propias motivaciones emocionales: soledad, tristeza, envidia, frustración, añoranza, etc. Como era de esperarse, el soundtrack es una parte muy importante. Toda la música que escuchamos es de Steven Wilson (famoso por su proyecto en solo, así como por las bandas Porcupine Tree y Blackfield). Sin embargo, realmente no se trata de música original, sino nuevos cortes instrumentales de alguna de sus canciones. Sorprendentemente, esto funciona de manera excelente, ya que la selección es bastante acertada, usando delicados arpegios, largas modulaciones y piezas de estilo más ambiental, que acentúan los espacios emocionales que se nos presentan. The Last Day of June es un juego bastante original y distinto a lo que encontramos regularmente. Es un título que requiere paciencia y atención para captar los numerosos detalles y sutilezas que engloba de forma tan elegante. Aun con toda la repetición innecesaria en la experiencia de usuario, sigue siendo un juego interesante y entretenido, recomendable para quienes gustan de las experiencias dramáticas y emotivas.   Contacto: Correo: [email protected] Twitter: @IrvingPeres Podcast: El Beastcast Las opiniones expresadas son sólo responsabilidad de sus autores y son completamente independientes de la postura y la línea editorial de Forbes México.

 

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