Si los videojuegos están superando a las redes sociales y a las películas, las marcas deberían destinar un presupuesto para patrocinar ciertos videojuegos clave e, incluso, crear los suyos, y así posicionando su marca y generar una experiencia en los posibles consumidores.

 

 

Hace unos momentos jugaba uno de los videojuegos más impresionantes y controversiales que he jugado jamás. Hablo de Grand Theft Auto (GTA), un videojuego que podría caer en la categoría de “Second Life” debido a lo realista, estilo Matrix, y a la cantidad de opciones que se puede tener al jugarlo. En este juego podemos sumergirnos en la vida de un pandillero, un malhumorado mafioso y un millonario.

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GTA ha roto todos los récords de ventas de videojuegos, con ventas de 800 millones de dólares en solo 24 horas. Poniendo en perspectiva este número, Harry Potter P2, la película más taquillera del cine en su primera semana, solo vendió 483 millones de dólares en su primera semana.

Lo realmente Interesante es que los videojuegos son una industria que rebasa en ventas al enorme Hollywood. Además, hay encuestas que muestran que los videojuegos son el medio con mayor capacidad de absorber la atención de la gente, superando a las redes sociales y a las películas.

Por eso, este podría ser un excelente momento para que las marcas destinaran presupuesto para patrocinar ciertos videojuegos clave, incluso crear los suyos, y así lograr comerciales discretos, como los que llegamos a ver en películas, posicionando su marca y generar una experiencia en los posibles consumidores.

Sin embargo, GTA no ha sido el único juego exitoso con la fórmula de Second Life. La saga “The Sims” ha vendido más de 125 millones de copias, con ingresos por arriba de los 2.5 billones de dólares.

Y aún por más extraño que parezca el fenómeno Second Life, está creciendo exponencialmente con redes sociales en estilo de mundo virtual, como IMVU y la misma Second Life; ésta última con un PIB superior a los 700 millones de dólares por transacciones entre usuarios que compran y venden artículos virtuales e incluso propiedades con dinero real.

GTA y el fenómeno Second Life es un caso interesante para analizar en una época en donde cada día los seres humanos pasamos más tiempo conectados a Internet, donde interactuamos cada vez más por Internet e incluso cada vez hacemos más negocios con Internet.

La interesante a preguntarnos sería: si vemos hoy un juego como Atari y lo comparamos con GTA, vemos diferencias enormes en solo 30 años. ¿Qué pasará en las próximas décadas con este tipo de juegos que cada vez son más realistas? Y ¿Cómo podría cambiar esto a los negocios?

 

 

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