El sistema operativo más popular del mundo, Android, también será el favorito de los usuarios de juegos móviles, de acuerdo con el último reporte del Mobile Gaming Apps Report 2019, realizado por Liftoff y con datos de AppsFlyer.

La ventaja de Android contra iOS ya era una tendencia observada por Liftoff en el informe publicado el año pasado, cuando el sistema operativo de Apple era todavía el más utilizado para los juegos.

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Este cambio se explica por los costos. El precio de compra de un usuario a través de acciones de marketing en Android es de sólo 3.21 dólares, mientras que en iOS este valor asciende a 4.85 dólares. Es decir, el propietario de un juego tiene que invertir 51% más para poder captar a un usuario de iOS.

El contraste también se refleja en la tasa de compra dentro de la aplicación (IAP), por ejemplo para ganar más “vidas” u obtener nuevos artículos para jugar. En este criterio, iOS sufrió una caída del 21% el año pasado al 13.2%, reduciendo la ventaja sobre Android, que tiene un 9.5%.

Camino difícil para Apple

Todo indica que Apple no tendrá un camino fácil para seguir superando a la competencia en el mundo de los juegos. A principios de agosto, Asus lanzó un nuevo smartphone para juegos, el RoG Phone II, que tiene el hardware más potente que cualquier otro con Android. 

El día en que se lanzó en China, los dispositivos se agotaron en 73 segundos.

“En general, Android es la mejor opción para invertir en publicidad en este momento. La disminución significativa de las tasas de compra de aplicaciones iOS debería empujar a los profesionales de marketing a revisar sus estrategias basadas en plataformas. Tenemos que tener en cuenta estas tendencias y considerar acciones más efectivas con un enfoque en Android”, señala Karl Berta, jefe en Latinoamérica de Liftoff.

El reporte Mobile Gaming Apps Report 2019 de Liftoff también indica qué temporadas son las mejores para que los profesionales de marketing atraigan usuarios, generen instalaciones y compras IAP, así como las características del comportamiento de los usuarios por categoría (Midcore and Strategy, Casual, Hyper Casual y Social Casino), para mejorar la comunicación y desarrollar campañas que extiendan el ciclo de vida del cliente.

 

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