Desde las primeras etapas de los videojuegos, la innovación ha estado impulsada por el espíritu del emprendimiento ya la filosofía DIY (Do it yourself). Varios de los estudios y desarrolladores que se volvieron las figuras de más peso de la industria comenzaron haciendo proyectos modestos a manera de hobby. El hecho de que hoy sea tan común ver que estudios modestos hagan llegar sus juegos a las consolas de Nintendo, Xbox o PlayStation, nos sigue pareciendo una proeza, porque el panorama es aún distinto al de los juegos para PC en plataformas como Steam, donde es más accesible el colocar software. Antes de -y durante- la popularización nivel global de las consolas caseras, los desarrolladores independientes que hacían juegos para PC llevaban a cabo diversas prácticas para distribuir sus creaciones, como literalmente dejando sobres de papel con un disco magnético que contenía una copia del juego en tiendas de cómputo, o mandándolos por correo. Esto generaba grandes pérdidas potenciales de ganancias debido a la piratería, pero era un precio que los pequeños emprendedores necesitaban tomar. Debido a que el sueño de ganar dinero haciendo videojuegos era bastante lejano para el creador promedio, importaba que la falta de control en la distribución de juegos para PC fuera una especie de Viejo Oeste. Una de las grandes diferencias con las consolas caseras fue el control casi total que los fabricantes de hardware tenían sobre los juegos disponibles en cada sistema. El llegar a publicar un juego en plataformas como el Super Nintendo o el PlayStation era un privilegio exclusivo de los grandes estudios desarrolladores, o de los afortunados estudios más modestos que contaron el apoyo de un publisher transnacional que tuviese los recursos de hacer algo así suceder. Había varios factores que creaban esta situación: primero estaban los obstáculos técnicos, el contar con un kit de desarrollo de ese hardware, que permitiera a los programadores hacer que el juego corriera en ese sistema específico. Debido a las especificaciones técnicas de cada sistema, aquel momento los juegos multiplataforma no eran tan comunes y triviales como hoy en día, gracias a motores de creación de juegos que permiten la compatibilidad en prácticamente todas las plataformas actuales. El segundo factor importante era la distribución. Ya fuera en cartuchos o en discos ópticos, los juegos se distribuían en formatos físicos, lo cual complicaba exponencialmente el proceso en términos logísticos y monetarios. Reservando la distribución mundial de productos a las compañías con el poder de hacer fabricar y hacerlos llegar al otro lado del mundo, con las localizaciones necesarias. Y si esto agregamos todos los aspectos legales y de licenciación necesarios, la puerta de la distribución se cerraba de manera definitiva para la mayoría de los desarrolladores independientes. Sin embargo, el internet vino a cambiarlo todo. A finales de los noventa, estaban disponibles una infinidad de juegos para descarga gratuita de forma en formatos diversos como el popular Flash. Sin embargo, el mercado de las consolas permanecía con casi las mismas barreas para los desarrolladores independientes. Aunque algunas consolas como el Dreamcast de Sega podían conectarse a internet, la distribución digital de software era aún un sueño. El hito que lo cambió todo fue cuando Valve lanzó en 2003 la plataforma Steam. Básicamente se trataba de una tienda en línea centralizada donde prácticamente cualquier usuario de PC podría crear una cuenta y comprar juegos para descargar a sus equipos. Los juegos eran colocados en la tienda en línea por sus creadores desde cualquier parte del mundo vía remota, lo cual facilitaba grandemente el proceso. En 2012 Valve estableció el sistema llamado Steam Greenlight, que permitía prácticamente a cualquier developer exponer su creación para ser votada por los usuarios y así ganar acceso a ser publicado. A una década de su lanzamiento, Steam ya había acaparado el 75% del marketspace de videojuegos par PC. Para darnos una idea de lo que esto representa en cuanto a oportunidades de publicación, en 2016 fueron publicados 5,245 juegos nuevos en Steam, alcanzando una cifra histórica pero esperada debido a su comportamiento de crecimiento anual. Estos más de cinco mil juegos se componen en su mayoría de títulos independientes pequeños y de variada calidad, pero también incluyen juegos AAA de parte de los publishers más grandes del mundo. Ahora, ¿qué tan lejos sigue el mercado de consolas de este modelo abierto de distribución digital? Aún lejos, pero definitivamente la industria se dirige hacia esa apertura. Hoy, los marketplace digitales de Nintendo, Xbox y PlayStation tienen una creciente aceptación y se han vuelto la realidad cotidiana de consumidores que antes compraban juegos exclusivamente en formatos físicos. Este modelo en las consolas masivas apenas tiene poco más de una década de existir, pero sigue en ascenso, y apunta que en unos años será el único canal de distribución de videojuegos, como hoy lo son las apps stores en los teléfonos móviles. Sin embargo, el siguiente paso es la auto publicación. Hoy en día el publicar un juego para PlayStation 4, Xbox One o Nintendo Switch, sigue estando reservado para los publishers establecidos y para una fracción de los desarrolladores independientes. La gran barrera ahora no es necesariamente técnica, ya que el avance del hardware y la comunicación lo hacen relativamente tan fácil como lo es poner al alcance de todos un juego para PC. El impedimento ahora es más bien de licenciación y de curaduría, ya que los fabricantes de hardware están preocupados por el contenido disponible para sus sistemas. Para fortuna del mercado, Microsoft es el primero en dar el paso adelante. Aunque ya tenían programas para facilitar la llegada de proyectos independientes a sus consolas, como la incubadora ID@Xbox, aún había una barrera muy alta. A principios de este año anunciaron la creación del Xbox Live Creators Program, que básicamente permitiría a cualquier persona, sin restricción, el publicar por sí mismos un juego que podría correr en Xbox One y Windows 10, y que estaría disponible a través del canal de distribución oficial de la plataforma. Hoy ya están comenzando a aparecer disponibles los primeros títulos de este programa, que todavía se encuentra en fase beta. Como era de esperarse, habrá una marcada división entre los juegos auto publicados (que también deberán sujetarse a las políticas de Microsoft), y los juegos de la plataforma principal de Xbox, y la mayor razón es obviamente la calidad del contenido. Viendo este ejemplo, Nintendo aún está demasiado lejos de llegar al lugar de Xbox, pero PlayStation no tardará en dar este paso, que es inevitable en una industria tan demandante y marcada por el cambio.   Contacto: Correo: [email protected] Twitter: @IrvingPeres Podcast: El Beastcast Las opiniones expresadas son sólo responsabilidad de sus autores y son completamente independientes de la postura y la línea editorial de Forbes México.

 

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