La innovación es uno de los mayores motores del mercado en general, permeando a través de distintas industrias. Algunos de los gigantes que hoy están moviendo al mundo, no existían hace apenas diez años, y hoy no tenemos idea de qué nuevas tecnologías y procesos cambiarán nuestras vidas en los próximos cinco. Al ser un medio que depende directamente del avance tecnológico, a través de su historia los videojuegos han sido un escaparate de innovación; los desarrolladores buscan demostrar que tienen los gráficos más avanzados, animaciones más realistas, sistemas de inteligencia artificial más sofisticados, y demás elementos del estilo para convencer al público de comprar sus productos.

Sin embargo, hay otro lado de la industria cuyo inevitable surgimiento se ha vuelto el foco de crecimiento para varias empresas: la nostalgia. Éste es un factor que cada vez más compañías están explotando a un ritmo inesperadamente acelerado, sobre todo si se considera que los videojuegos dependen directamente de la tecnología de punta. La nostalgia es usada en mayor o menor medida por distintas compañías, grandes y pequeñas, y es casi inevitable el intentar capitalizarla.

La primera instancia en donde imaginaríamos que la nostalgia genera dinero es en la industria de la reventa. Así como existen tiendas con discos de vinilo de décadas pasadas, las tiendas de consolas y videojuegos de las generaciones anteriores proliferan en todas partes del mundo. En sitios como eBay se mueven cada día millones de dólares en operaciones de reventa de memorabilia y artículos clásicos, ya sean funcionales o no. El problema con esto es que las compañías que produjeron originalmente esos productos -así como las que hoy en día lo siguen haciendo- no están siendo parte de ese negocio, que prolifera más entre particulares. Es ahí donde los actuales productores de software y hardware han despertado con la curiosidad de llevarse una parte de las ganancias.

Hay muchos niveles en los que la nostalgia puede funcionar a favor, y la clave está en el reciclaje. Si volteamos hacia dos o tres décadas atrás en la historia de la industria, encontramos a compañías desesperadas por crear nuevos personajes, mecánicas de juego, conceptos, procesos y demás elementos que los hicieran distinguir. Hoy, cuando ya pareciera que todo está inventado, es cada vez más difícil crear un producto totalmente nuevo que requeriría educar al consumidor desde cero para generar aceptación. Es ahí donde compañías como Nintendo, prefieren seguir haciendo más juegos de Mario: en lugar de invertir sus recursos más importantes en nuevos personajes, es más rentable aplicar conceptos e incluso tecnologías nuevas en un juego con un personaje que un porcentaje considerable de la población mundial reconoce. Ésta una razón por la cual es seguro que veremos más juegos de Mario y otros personajes conocidos en las siguientes décadas.

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Otra táctica un poco más aguda es la de reciclar productos terminados, lo cual puede suceder con distintos niveles de profundidad. No sólo se trata de cuestionarse “¿Para qué romper lo que no está roto?”, sino de explorar la oportunidad de vender de nuevo al público lo que a ellos ya les gusta. Pensemos paralelamente en la interminable lista de refritos y continuaciones que la industria del entretenimiento genera: desde secuelas a películas como Trainspotting, Star Wars o Jurassic Park, hasta refritos de Ghostbusters, Jumanji o La bella y la bestia. ¿Por qué invertirían los publishers de videojuegos millones de dólares en marketing para nuevas propiedades intelectuales, si pueden pedir a los desarrolladores que rehagan con lujo de detalle los juegos que la gente ya quiere? Esta táctica funciona más allá del factor de la mera nostalgia, ya que sirve para hacer llegar a nuevas generaciones juegos que en su momento fueron aclamados por la crítica, y que en el mejor de los casos pueden ofrecer productos de valor intrínseco a nuevas generaciones que no tuvieron oportunidad de conocerlos de manera nativa.

Este tipo de juegos, normalmente llamados “remasterizados”, ofrecen nuevas versiones de los juegos clásicos, pero con gráficos y sonidos de nueva generación, lo cual requiere de grandes equipos que puedan rehacer desde texturas, hasta modelados para que puedan correr en consolas actuales, que hoy soportan gráficos a resolución hasta 4K. Uno de los mayores expertos en hacer esto es PlayStation, que en los últimos años ha traído a su consola más reciente, el PlayStation 4, juegos clásicos amados por los fans como Parappa the Rapper, LocoRoco, wipeOut, o Crash Bandicoot, y que en un futuro hará llegar nuevas versiones de los clásicos Shadow of the Colossus y Final Fantasy VII. Aunque al final del día es necesario invertir grandes recursos en reproducir estos títulos de manera fiel, pero en consolas de actual generación, sigue siendo considerablemente más barato -sobre todo en términos de tiempo- que desarrollar una nueva fórmula desde cero.

Uno de los ejemplos más inesperados y excéntricos de esto es la reedición de Night Trap, un infame videojuego-película interactiva que usaba material live-action de 1992 que es considerado uno de los peores juegos de su tiempo. Recientemente se anunció la edición de 25 aniversario del juego para el PlayStation 4, ofreciendo sus malas actuaciones, pésima trama y atropellado sistema de juego para las nuevas generaciones, contando incluso con una versión física.

Probablemente la opción más rentable es la de volver a vender legacy software sin remasterizar. Para esto lo único que se requiere es el poner a disponibilidad de los usuarios la versión original de un juego clásico a través de un sistema actual; esto se logra mediante la emulación; ejemplos de esto son las consolas como el Wii U, o el Nintendo 3DS, corriendo de forma legal juegos clásicos del NES original. Esto es rentable porque los derechos de estos juegos clásicos ya son una propiedad que por años han dado beneficios a sus dueños, y lo único que se requiere es una plataforma en la cual seguirlos comercializando, años después de que retornaron y superaron su inversión. Prácticamente todos los sistemas actuales tienen la capacidad de hacer esto, y lo único que se requiere para explotarlo es contar con los derechos del software y una plataforma de distribución efectiva. El experto en este modelo es, precisamente, Nintendo, que usa sus sistemas de “consolas virtuales” para ofrecer a sus usuarios nuevos los juegos que de otra manera les sería muy difícil conseguir, y a sus usuarios antiguos un regreso a sus mejores años.

Otro modelo que cada vez cobra más fuerza es la de conjuntar software y hardware en un solo producto que ofrezca nostalgia accesible para todo tipo de jugadores. El mejor ejemplo de esto es la consola NES Classic Edition, que Nintendo lanzó al mercado el año pasado. Se trataba de una pequeña caja con la forma de un NES -pero de un tamaño más pequeño- que tiene preparados 30 de los juegos más aclamados que salieron para ese sistema. La gran diferencia es que esta consola tiene una salida HDMI con lo cual se puede conectar a televisores actuales, y jugar los títulos ofrecidos en alta definición. Definitivamente la complicación más grande de este producto fue la de licenciar el software de terceros publishers, como Konami, Capcom. Sin embargo, la opción de sacar algún provecho económico de legacy software con 30 años de antigüedad, y que nadie está comercializando de otra manera, es muy atractiva.

Al momento de su anuncio, esta consola fue alabada y criticada, ya que muchos la consideraron como un “pisapapeles de 60 dólares”, debido a que los juegos que ofrecía no eran del atractivo para las actuales generaciones, y que el público de la vieja escuela que lo comprara realmente usaría el NES Classic Edition como un adorno. El resultado fue un éxito arrollador. A su salida se agotó a nivel mundial. Nintendo fue muy criticado por el bajo abastecimiento de la consola, y recientemente la compañía de Kioto reveló que vendieron 2.3 millones de unidades en tan sólo unos meses.

Tal fue el éxito de esta consola que Nintendo ya confirmó el próximo lanzamiento de una versión similar pero ahora con el SNES, que es una de las consolas más queridas de todos los tiempos. Otro de los grandes ejemplos es que Atari, una de las compañías más icónicas e influyentes de la historia de la industria, acaba de anunciar que pondrá a la venta un nuevo hardware llamado Ataribox, que será una consola de look clásico que podrá reproducir los grandes hits de Atari, así como juegos nuevos. Para ponerlo en perspectiva, éste es el primer hardware que Atari pondrá en el mercado en dos décadas. Esto es un indicador de que la nostalgia tiene un atractivo de mercado sin igual.

Por paradójico que suene, es el avance de la tecnología lo que permite a la industria repetirse a sí misma y lucrar con productos del pasado, revendiéndolos incluso a los consumidores que ya los han comprado. La razón principal para que esto funcione es el bajo costo de producción y la penetración cultural que todas estas propiedades intelectuales ya tienen. Más allá de la rentabilidad en términos de producción, el mercado ha demostrado que está dispuesto a comprar dos, o hasta tres y cuatro veces productos que marcaron un momento importante de sus vidas, como puede ser un juego clásico, o un personaje querido.

 

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