Por Alberto Rodríguez* Intenta escribir Gamificación en WhatsApp y aparecerán palabras como ramificación o gasificación. Aunque no es una palabra muy común, en poco tiempo la escucharás más seguido de lo que te imaginas. Gamificación es un término o una palabra aún desconocida para la mayoría de las personas, por ello, quiero compartir contigo qué es, cómo funciona y por qué Gamificar es ya una tendencia en las organizaciones. Una realidad es que desde todos los tiempos los juegos siempre han formado parte y han tenido una gran aceptación en todas las civilizaciones y culturas; por ejemplo, el juego de “serpientes y escaleras” cautivó a generaciones, incluso mutó con diferentes nombres alrededor del mundo; en los Estados Unidos se conoce como “resbaladeros y escaleras” y en la India se le conoce como “Serpientes y flechas“. Otra realidad es que los juegos se han usado como método para el aprendizaje. Desde niños aprendemos los números, letras y partes de nuestro cuerpo jugando. Así que la Gamificación se lleva haciendo toda la vida, lo único que ha cambiado es que ahora, gracias al ámbito académico y tecnológico, se puede hacer más eficaz y se puede aplicar al ámbito laboral. Entonces, la Gamificación se trata del uso de los componentes y mecánicas de los juegos en otros contextos, como en la capacitación y el clima laboral en las organizaciones, con la finalidad de que los colaboradores adopten cierto comportamiento o mejoren alguna habilidad. ¿Cómo funciona la Gamificación? En ella se intenta aislar los componentes básicos de los juegos para utilizarlos en el diseño de nuevas experiencias, como retos e interacción social. Resumiendo estos componentes básicos, aquí te dejo una sencilla fórmula y te describo brevemente de que va cada uno de sus elementos. Gamification = (Trigger + Ability + Motivation + Engagement + Momentum) + (Media) Trigger: La acción que desencadena el comportamiento, por ejemplo, suena el teléfono. Ability: Nos dice si tenemos la habilidad para ejecutar el comportamiento de coger el teléfono, por ejemplo, si estoy en la cama y apenas me llega el brazo para tomar el teléfono que está en la mesa. Motivation: Nos dice si tenemos ganas, o no, por ejemplo, si queremos coger el teléfono para tomar la llamada. Engagement: El usuario empieza a realizar acciones que tienen “respuesta” por parte del proceso, lo que provoca nuevas acciones sucesivas de dicho usuario; por ejemplo, toma la llamada y crea un vínculo / interactúa con otro usuario. Momentum: Buscar actividades que provoquen la participación de manera regular en los usuarios y donde ven el proceso de aprendizaje no como una obligación, si no como una fuente de satisfacción. Media: Es la forma en la que le presentaremos al usuario, la mezcla de los elementos antes descritos, por ejemplo, a través de una aplicación o un desarrollo web. Desde mi experiencia te puedo asegurar que estos elementos son los ejes rectores de una Gamificación y que detrás de ellos hay muchos más elementos que hacen que, la inversión en tiempo y recursos por parte de las organizaciones se vea reflejado en cambios importantes de comportamientos y de un mejor clima laboral para trabajar, que lo justifica todo. Y esto te lo digo porque en los últimos tres años tuve la oportunidad de dirigir seis proyectos de Gamificación en diferentes organizaciones de diferentes sectores, Financiero, Alimenticio, Energía, Movilidad, Farmacéutico y Asegurador, en los que se lograron resultados como:
  • Apalancar nuevos comportamientos, en donde los colaboradores vivieron un viaje que iba desde la reflexión hasta la acción, pasando de creencias a comportamientos.
  • Alinear el propósito personal de cada uno de los colaboradores con el propósito de la organización, redescubriendo y viviendo la misión, visión y valores de su organización.
  • Incorporar en los colaboradores habilidades de liderazgo, formando líderes en todos los ámbitos trabajo, personal, familia y comunidad.
  • Dinamizar el proceso de incorporación de nuevos colaboradores a las organizaciones, midiendo su pulso en cada una de las etapas que compone el proceso, logrando una incorporación personal, sencilla y divertida.
Además de estos resultados la Gamificación también impacta de forma indirecta en resultados del negocio como, la reducción de la rotación voluntaria, el fomento de entornos de éxito, atrayendo, reteniendo y desarrollando talento competitivo, y el logro de mayor productividad, entre otros. Independiente de que a través de la Gamificación se obtienen dichos resultados, existen otras muchas ventajas como:
  • Mayor participación y retención de usuarios activos: Al tener tantos diferenciadores a la capacitación tradicional, logramos con la gamificación un espacio de esparcimiento y diversión para los colaboradores mientras están aprendiendo.
  • El monitoreo del avance de los participantes es fácil y se puede implementar en un sólo momento para toda la organización: Sin importar el tamaño de esta, ni su estructura jerárquica, ya que la Gamificación busca incluir a todos los colaboradores de una organización.
  • Y si te preocupaba el cambio generacional: Al utilizar medios digitales y sobre todo móviles, como el celular o la tableta, penetras de forma indistinta a todos los colaboradores independientemente de su edad.
La finalidad de la Gamificación en los procesos de capacitación es lograr que los colaboradores adquieran el conocimiento, para desarrollar una habilidad que se transforme en un comportamiento para potencializar los resultados de su trabajo, la mejora de sus relaciones con otras personas y el compromiso con la organización. En definitiva, la Gamificación es una tendencia del nuevo siglo que ha llegado para quedarse; espero que tomes el reto ya y decidas implemantarla en tu organización. *Learning Innovation / Great Place to Work® México.   Las opiniones expresadas son sólo responsabilidad de sus autores y son completamente independientes de la postura y la línea editorial de Forbes México.

 

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