Esta semana salió un artículo en del WEF donde se menciona que la venta de videojuegos ha batido un récord de ventas en Estados Unidos. De hecho, en ese análisis, queda en evidencia que los gastos en software casi que quintuplican los gastos en software en el sector. Los juegos electrónicos no son nuevos. No importa si eres de la generación X, de la Y o de la Z, siempre supimos de qué se trataban. Y todos, en mayor o menor medida, hemos jugado a alguno. Pero los cambios se han dado con mayor intensidad en los últimos años (así como se ha acelerado los cambios tecnológicos en la economía durante la segunda mitad del siglo XX, según la evidencia existente sobre historia económica de la tecnología). Quizás algunos ya no juguemos tan a menudo como antes, dada nuestra edad o el poco tiempo disponible (aunque conozco colegas que sí se hacen el tiempo para jugar, incluso más que antes). Pero esta experiencia de “dedicarles horas a los juegos” lo vivimos muy a menudo con nuestros hijos. Todos sabemos de Fortnite, Apex Legends, Marvel’s Spider-Man, Assassin’s Creed Odyssey, entre varios otros. Incluso de los youtubers como Nija. Ahora, cuántos de nosotros hemos tenido esta conversación: – Hijo/Hija, baja a comer – Espera, estoy jugando a la PS4 – Pero ponlo en pausa – ¿No sabes que un juego mercad no se puede poner en pausa? En los últimos años, en vez de discutir tanto sobre las horas de juego de mis hijos, he tratado de entender la lógica microeconómica que tienen estos juegos. Hay una cantidad de hecho económicos que me han interesado (advance analytics, diseño de incentivos, economía comportamental, neuromarketing, innovación, modelo de negocios, entro otros). Y esto me ha ayudado a entender el comportamiento que tienen mis hijos al momento de jugarlos. Pero todos los días me asombro por el dinamismo de la industria. Lo último que me ha sorprendido es la combinación de “vida real” y “vida virtual” que han logrado los videojuegos en los últimos años. Déjenme presentarles dos situaciones, las cuales detallo a continuación. Epic Games, la empresa que desarrolló Fortnite ha anunciado un crossover —cruce de personajes o historias que pertenecen a diferentes mundos— con la última película de Marvel, Para hacerlo, ha recurrido a la imagen de un personaje de Fortnite sosteniendo el escudo del Capitán América. Junto a la imagen, la fecha de estreno de la película Vengadores: Endgame —y previsiblemente del modo de juego que lanzarán, relacionado con esta— y una frase: “Lo que sea necesario”. Otro de los hechos fue el pasado 2 de febrero, los responsables del juego organizaron un concierto virtual y pusieron al DJ Marshmello al frente del mismo. El éxito de esta iniciativa indiscutible: no más de 10 minutos de concierto que lograron reunir a cerca de 10 millones de jugadores, todo un hito en marketing en la industria musical. Volviendo a la época cuando yo jugaba, la economía de los juegos de video era bastante simple. Las empresas fabrican consolas de videojuegos (como Nintendo, Sony, entre otras) y vendían las consolas, los juegos y los accesorios (controladores) a los consumidores. Pero Epic Games (Fortnite) ha desarrollado un nuevo modelo de negocio fascinante. Da el juego en sí de forma gratuita. Quieren obtener la mayor cantidad de usuarios posible del juego (más de 125 millones de usuarios únicos han jugado a este juego) aplicando lo que conocemos en microeconomía como economía de red. ¿Cómo gana dinero el juego se preguntan? Al importar los patrones de consumo de la “vida real” en el mundo virtual. ¿Alguna vez entró a una tienda, vio un atuendo que pensó que le quedaría bien y tomó su tarjeta de crédito para comprarla? Claro, puede que no lo necesites, pero lo quieres, así que lo compras. Eso es comportamiento de consumo en el mundo real, comprar cosas que no necesitamos, lo cual está bien, con moderación (algo que propio de la teoría de juegos en base a diseño de incentivos). ¿Alguna vez has estado jugando un videojuego y viste un atuendo que se vería bien en el personaje del juego y tomó tu tarjeta de crédito para comprarlo? Eso es consumismo en el mundo virtual y es como Fortnite gana dinero. ¿Cuál es la lógica de Epic Games? La podemos dividir en tres: a) ofrece a las personas la opción de comprar una moneda del juego conocida como “V-Bucks” a cambio de una moneda del mundo real conocida como “dinero”, b) crea un mercado donde los usuarios puedan comprar nuevos atuendos y accesorios para su personaje, conocidos como “Skins”, y c) las skins son puramente cosméticas. Eso significa que no es “pagar para ganar”, “pagar para jugar” o cualquier otro modelo que afecte la capacidad de los usuarios para jugar Fortnite. Esto permite mantener intacto el “incentivo de cazador” propio de la economía comportamental. Por ende, queda claro que la economía de los videojuegos es mucho más compleja que solamente jugarlos. Y esa complejidad cada vez será mayor a medida que el mercado crezca a las tasas que está creciendo. Existe un sin número de diseño de incentivos, apoyados en fundamentos de economía comportamental, fundamentada en el conocimiento de los jugadores a través del advance analytics, que posibilita a las empresas generar muchos beneficios, tanto para ellas, como para el mercado. El desafío está en poder entender que los videojuegos se apoyan en fundamentos microeconómicos complejos, los cuales no son un juego.   Contacto: Correo: [email protected] Twitter: @diego_vallarino LinkedIn: diegovallarinonavarro Las opiniones expresadas son sólo responsabilidad de sus autores y son completamente independientes de la postura y la línea editorial de Forbes México.

 

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