Aunque no necesariamente los niños requieren vivir un confinamiento para mostrar su gusto por la tecnología, estos últimos días, han demostrado que el entretenimiento de la mano con la educación, han sido factores para que las diversas plataformas digitales sean de sus pasatiempos favoritos.

Estamos hablando de una generación de pequeños que van de los 6 años 11 años, en donde encontramos que 59.7% de estos son usuarios regulares de Internet. Ese mismo coeficiente asciende a 87.8% entre los adolescentes (12–17 años), de acuerdo con estadísticas de la Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información de los Hogares (ENDUTIH) 2019.

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“En la realidad digital actual (pre, durante y seguramente post-COVID-19), la intensidad en el envío y recepción de comunicaciones, el uso de redes sociales, el acceso y consumo de plataformas informativas, educativas, culturales y de entretenimiento, así como la apropiación de dispositivos tecnológicos, es más acentuada en el segmento poblacional más joven. La expansión y acelerado crecimiento en el uso de las aplicaciones tecnológicas es especialmente notable en estos grupos etarios que comprenden a aquellos mayores a 5 y menores de 18 años”, detalla Paulina Castañeda, analista de Competitive Intelligence Unit.

En lo que toca a la tenencia de dispositivos de conectividad, destaca especialmente la disponibilidad de teléfonos móviles inteligentes o smartphones tal que 99.0% y 97.6% de los niños y adolescentes que tienen una línea celular, cuentan con uno de estos equipos.

Entre las 124.2 millones de líneas móviles, 6% corresponden al segmento infantil y 9% a aquel de adolescentes. En tanto, las redes sociales alcanzan una intensidad de uso que alcanza prácticamente a la totalidad (8 de cada 10) de la población internauta adolescente.

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YouTube, TikTok, entre sus nuevos juguetes

En estos días hemos visto cómo algunas plataformas como YouTube o TikTok, han crecido en cantidad de usuarios, y aunque este incremento era estable, el confinamiento las ha consolidado.

Por ejemplo, en el caso de YouTube, la compañía decidió dar mayor prioridad a otras categorías que los niños han aprovechado como educación en línea o contenido educativo que se ha incrementado en 250%. Otro caso es el de las reproducciones relacionadas con matemáticas, las cuales incrementaron más de 50%; mientras que las búsquedas con la palabra “aprender” aumentaron en un 1,000%, todo esto en los últimos 30 días.

“Una cosa que no había tocado es el aprendizaje, soy mamá de dos niños, así que estoy muy en contacto con este reto para que los niños aprendan desde casa, por lo que esta semana lanzamos Aprender en Casa en Latinoamérica donde hay material de cada tema en español. Estamos muy orgullosos de esto y estamos viendo en YouTube a personas que buscan cosas, por ejemplo, sobre matemáticas, ciencia, historia. Estamos trayendo toda la información relevante para nuestros usuarios como noticias, aprendizaje o cualquier cosa mientras están en casa”, señaló Amy Singer, directora de Alianzas Estratégicas de YouTube para LATAM y Canadá, en entrevista con Forbes México.

Sin duda, una de las redes sociales del momento es TikTok. En la plataforma de aplicaciones para dispositivos Android (Play Store) es la tercera con el mayor número de descargas en el mundo en la categoría de aquellas gratuitas, sólo después de Zoom y Google Classroom.

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Por su formato de vídeos cortos de 15 segundos, sus atractivas coreografías y divertidos doblajes, su intuitiva plataforma y el carisma de sus tiktokers (generadores dentro de la aplicación), TikTok se ha convertido rápidamente en la red social del momento. Esta app cuenta con gran aceptación entre su público, en la Play Store tiene una calificación de 4.5/5 y en App Store de dispositivos Apple 4.8/5.

Al enfrentar un mercado abundante en la oferta de aplicaciones, especialmente en el segmento de redes sociales, el elemento diferenciador de TikTok consiste en su marcado enfoque adolescente.

“Efectivamente, la estratificación del mercado de redes sociales como estrategia competitiva frente a sus principales rivales (Instagram y Snapchat), llevó a TikTok a enfocarse en un nicho muy específico, el de los adolescentes entre 12 y 17 años. En contraste, sus competidores atienden a un mercado más diverso, más expandido y menos especializado, que cubre tanto a jóvenes como a adultos de diversos rangos de edad”, señala la analista de THE CIU.

Información proveniente de Google Trends revela que el 10 de abril, en plena contingencia sanitaria, TikTok, en México alcanzó un pico de búsquedas web, por la vía de Google Search. No sólo ello, en lo que va del año su marcada popularidad ha seguido una trayectoria ascendente.

Asimismo, los tres estados en el país más interesados en contar con esta app son Sonora, Sinaloa y Tamaulipas.

“TikTok atiende un segmento de la población que representa la transición entre dos grupos etarios, el de niños y el de adultos. Su objetivo es crear una red social atractiva, amigable y alegre, sin ser infantil ni muy madura, capturando así, la esencia de los teenagers”, señala el análisis de Castañeda.

eSports en México: Videojugadores y Espectadores

Sin duda otra industria que se ha visto beneficiada en estos momentos tanto como por niños como por usuarios adultos, es la de los eSports. 

Al finalizar 2019, 72.6 millones de personas se consideran videojugadores en México, al jugar en cualquier dispositivo: consolas, computadores, smartphones, tabletas, entre otros.

Esta cifra registró un crecimiento de 5.2% con respecto al número de jugadores en 2018. Entre estos, 10.7% (7.8 millones) han competido en torneos en línea, 56.6% más que el año anterior.

Adicionalmente, 13.4% o 9.7 millones ven canales de videojuegos vía plataformas especializadas o redes sociales y 9.9% (7.2 millones) ha sido espectador de torneos profesionales en línea.

Espectadores de eSports por Edad

A pesar del rápido crecimiento en la participación en eventos de eSports en el país, al estratificar el número de espectadores se encuentran diferencias significativas entre los distintos segmentos de edad.

Mientras que 14.5% de los videojugadores menores de 21 años y 11.5% de aquellos entre 21 y 30 años ven estos encuentros, tan sólo 8.3% entre 31-40 años, 3.4% entre 41-50 y 1.2% del segmento mayor a 50 años son espectadores.

 

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