La industria de los videojuegos en México es cosa seria. Mientras que la economía nacional creció sólo 2.2% en 2016 y se prevé que lo haga entre 1.3 y 2.3% en este año, este mercado de entretenimiento pronostica un crecimiento anual de 8.4% para 2017, es decir, casi cuatro veces lo que creció el Producto Interno Bruto (PIB) hace un año y lo que avanzaría al cierre del periodo en curso. De acuerdo con el estudio “Jugar no es cosa de niños: Dimensionamiento del Mercado de Videojuegos en México 1Q17”, elaborado por The Competitive Intelligence Unit (The CIU), este mercado tuvo ingresos por más de 22,852 millones pesos (mdp) en 2016, esto es, 13.3% más con respecto al año anterior, con un número de usuarios de más de 65 millones. De esos casi 23 mdp (que duplica los 11,278 mdp registrado en 2009), el 58% de los ingresos, es decir, 13,347 mdp, proviene del software (videojuegos, apps, etcétera), y el restante 42% (9,514 mdp) se obtiene del hardware (consolas y dispositivos portátiles). Así, mientras el Congreso de la Unión debate una iniciativa que busca regular la venta y distribución de los videojuegos, se estima que el mercado de videojuegos alcanzará los 24,771 y 27,032 mdp en 2017 y 2018, confirmando su dinamismo ante la masificación de los dispositivos móviles y el desarrollo de nuevas tecnologías que permiten nuevas modalidades y capacidades de juego. Lee más sobre esta propuesta de regulación: Diputados y senadores buscan regular los videojuegos en México En 1991, el mexicano gastaba en servicios de conectividad 111 pesos en nominales anuales, pero contaba sólo con línea telefónica y fax, había datos pero no de manera masiva como ahora; varios años después y en un momento en el que estar conectado se mostraba como la tendencia, en 2004 destinaba 2,941 pesos de gasto para estar conectado y seis años después la cantidad se incrementó a 5,072 pesos. El año pasado (2016) se gastaban 7,010 pesos. Contrario a lo pudiera percibirse, “los videojuegos han dejado de ser cosa de niños”, destaca Ernesto Piedras, director general de la consultoría The CIU, pues si bien el grueso de gamers se ubica en la llamada Generación Z, con 29.7 millones de usuarios que hoy son menores de 21, son los millennials (entre 21 y 30 años) y los de la Generación X (31-50 años) sus principales compradores y los de mayor poder adquisitivo. Respecto a en qué y cuánto gastan los videojugadores, el estudio de The CIU señala que en promedio gasta por una consola hasta 5,757.50 pesos, aunque cabe señalar que de éstos el 32% desembolsa incluso más de 7,000 pesos; mientras que para adquirir un juego el gasto promedio es de 716.98 pesos, y de igual manera una tercera parte destina más de 900 pesos. “A mayor edad menos hábito de juego, pero a menor edad disminuye el poder adquisitivo (del gamer)”, destaca Piedras. Rolando Alamilla, Market Research Manager de la consultora, subraya que una parte de los compradores de videojuegos, el 3%, recurre a la preventa y paga un sobreprecio “con tal de tener el juego antes que los demás”, señala los ejemplos de Gears of Wars y FIFA 2017, títulos por los que dijeron haber pagado el 111 y 107% del precio, respectivamente. Otra pequeña porción, el 4%, pagó el 100% cuando dichos títulos estuvieron disponible a la venta. Por otra parte, el 31% de los consumidores de juegos aseguró que espera algunos meses después del lanzamiento para ahorrar, pagando entre 47 y 77% de su precio regular. Te puede interesar también: Las mejores 20 escuelas para estudiar diseño de videojuegos en EU El estudio señala que 62% no compra videojuegos, los descarga de forma gratuita (principalmente tomando en cuentas las tiendas de aplicaciones digitales). Por otro lado, respecto a la participación de mercado de las consolas fijas, en conjunto, los equipos fabricados por Microsoft (Xbox) mantienen el primer lugar en el país, con una proporción de 60.6%, desde el 56.4% del año anterior. De esas consolas, el Xbox 360 se mantiene como el de mayor participación con 28.6% a pesar de un decrecimiento de 18.7; y el Xbox One fue el de mayor avance de un año a otro con 7.4%, para colocarse a poco más de siete puntos de su antecesora. En segundo lugar se encuentra Sony (Playstation), cuya participación conjunta es de 28.7% del total, una ligera reducción con respecto al 29.3% registrado el año anterior. Mientras que las consolas de Nintendo representan 18.1% del total y superan la ponderación de 14.3% registrado el año pasado. ¿Qué tanto juega un gamer? El estudio revela que 63.7% de los encuestados se asume como un usuario frecuente, que juega entre 1 y 3-4 veces a la semana; aunque de ese porcentaje el 40% se asegura que juega entre una y dos veces por semana. Mientras que los ocasionales representan la parte menor mientras que los ocasionales representan la parte menor con 5.4%. De los llamado intensivos, por su parte, el 31.5% juega diario o 5-6 veces a la semana. Estos datos muestran que la industria de videojuegos en México tiene un consumidor en crecimiento ascendente y en constante renovación que respaldan al mercado y pronostican una tendencia alcista en varias de sus métricas, además de que el propio sector atraviesa una etapa en la que los nuevos modelos de juego representan una oportunidad para tanto para desarrolladores individuales y pequeños, como para grandes corporativos.

 

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