Muchas son las opiniones de que los videojuegos tienen la función de influir negativamente en los niños, inculcándoles valores como la violencia o volviéndolos sedentarios, pero éstos también pueden ser usados para crear un impacto positivo en la infancia. Uno de esos ejemplo es la startup mexicana TAK TAK TAK, la cual pretende que todos los niños puedan aprender el conocimiento básico impartido en la primaria, la cual es un derecho básico, a través de videojuegos educativos. Esa idea fue la favorita en la primera edición de Creator Awards de WeWork, premio que fue recogido por Antonio Purón, su fundador y presidente ejecutivo, con el cual tuvimos la oportunidad de compartir una plática. TAK TAK TAK es un sistema de juegos educativos gratuitos que pueden ser encontrados en internet o colocados en cualquier dispositivo fijo o móvil que pueda o no tener acceso a una red. “Estos juegos siguen el programa de educativo de la Secretaría de Educación Pública, de tal manera que el look and feel del niño es que está jugando un juego cuando en realidad está aprendiendo”, declaró el fundador de Inoma, la matriz de la startup. Purón tuvo la idea hace 10 años cuando, siendo socio de McKinsey, además de ser director emérito de la firma, estaba convencido de que existía la necesidad de hacer algo para reducir la enorme desigualdad social del país, y que desafortunadamente no es reducida con velocidad por los sistemas de educación tradicionales. Así, tras detectar esta necesidad, “pensé usar dos grandes fuerzas, la curiosidad y deseo de jugar de los niños por un lado con la tecnología, que nos permite hacer cosas más importantes”, dijo el emprendedor, y añadió que la mezcla de estas dos cosas dio origen a TAK TAK TAK , y el principal valor de éste es que son juegos que con actividades muy lúdicas pueden captar la imaginación de los niños para llevarlos a un aprendizaje. Este sistema educativo puede ser usado tanto en escuelas públicas como privadas, pero su objetivo principal es atacar la base de la pirámide y darla la posibilidad a todos los niños de poder cursar la primaria. Lee también: We Work premia a lo mejor del emprendimiento mexicano En la actualidad el 80% de sus usuarios corresponde a escuelas, de ellos 500 escuelas públicas que representan el 75% de sus clientes. El 92% de los niños que forman la base de pirámide se educa en escuelas públicas. El propio Antonio Purón declaró que la forma de hacer el contacto con las escuelas difiere de su carácter. En las escuelas privadas se ofrece como apoyo a la educación y éstas pagan una cuota de recuperación. En cambio, en las escuelas públicas tienen que llegar a acuerdos con las las secretaría de Educación estatales, las cuales les dan acceso a grupos de escuelas públicas donde se tiene que hacer la labor de convencimiento e implantación. “Con este sistema formamos parte del programa piloto de autonomía curricular que se está llevando a cabo en la SEP”, declaró su fundador. Este proyecto cuenta ya con más de 80 juegos educativos con los que se han cubierto materias como matemáticas, lectoescritura y comprensión del español, arte o geografía. Purón considera que necesitan más de 150 juegos para poder cubrir todo el espectro educativo de primaria. Con este método el niño siente que está jugando, cuando realmente lo que está haciendo cuando sus profesores les mandan jugar a TAK TAK TAK es aprender. Este sistema presenta la ventaja a los profesores de tener un conocimiento detallado y actualizado de cómo está siendo la evolución educativa de sus alumnos, a través de un sistema llamado tak, también desarrollado por Inoma. “Está conectado de tal forma que sabemos quién es el usuario y generamos una base de datos que es muy rica y la interpretamos con inteligencia artificial. Vamos guiando al niño en la secuencia de juegos que necesita seguir para aprender la primaria”, dijo en entrevista con Forbes su fundador. Purón añade que, “nosotros apoyamos la educación primaria ya sea dentro del salón de clases o fuera de él”. Su objetivo es poder llegar en los dos próximos años al millón de usuarios, de lograrse este objetivo el costo de adquisición del programa pasaría de 60 pesos en la actualidad a 30. Lee también: Los 22 creadores mexicanos más importantes, según WeWork

 

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