La industria del videojuego en México florece. De acuerdo con datos de la EAE Business School sobre gaming, eSports y streaming, los ingresos relacionados a este sector crecieron 106% en los últimos 12 años, al pasar de 0.84 billones de dólares generados en 2009 a 1.73 billones de dólares generados el año pasado, lo que coloca al país como el más importante de esta industria en Latinoamérica, notoriamente influido por la cultura estadounidense.

La venta de accesorios en México aumentó un 95% en 2020 respecto a 2019, seguido por la venta de videoconsolas (33.3%) y de software (24.1%). A pesar de ello, el segmento de las videoconsolas sigue teniendo un gran peso, donde a diferencia de los países asiáticos y europeos, aquí Microsoft es la empresa que lidera el mercado con su Xbox One, acaparando un 28.9% de cuota de mercado, seguida por Sony y su PlayStation (23.4%), Nintendo y su Nintendo Switch (18.9%).

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En el top of mind de las marcas de videojuegos se encuentran Nintendo (91%) y PlayStation (90%). A corta distancia están Microsoft, EA, Sony y Riot Games (todas entre el 87% y el 81%). La menos popular es Take Two Interactive (20%).

En lo que se refiere al número de jugadores y jugadoras, en 2019 se registraron 72.6 millones y según datos proporcionados por PQR Planning Quant, un 18% de la población mexicana empezó a jugar durante la pandemia, mientras que un 30% incrementó la frecuencia de juego. Por ejemplo, 36% de los usuarios mexicanos juegan más de una hora en sus smartphones, especialmente durante trayectos. El 26% juega entre 20 y 40 minutos al día y el 17%, entre 40 minutos y 1 hora.

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Los juegos de batalla, lucha y wrestling (lucha libre) son de los preferidos por los videojugadores mexicanos (45%), por delante de los de carreras (35%), de estrategia (28%), los de deporte (28%), los de aventura y role playing (28%). Por segmentos de edad, son los y las jóvenes quienes más juegan: el 49% de 18 y 24 años, seguidos por el grupo de entre 25 y 34 años (40%), de 35 a 44 años (38%) y de 45 a 50 años (35%).

Además la industria del videojuego está rompiendo con el tabú de que es un segmento para hombres. Según el profesor de EAE Business School, David de Matías, “es una idea poco fundamentada y que no se refleja entre nuestros jóvenes. De hecho, según el 87.26% de los y las encuestadas, los eSports son una actividad profesional idónea para cualquier género”.

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“Si bien el gaming fue un sector masculino en sus inicios, las mujeres han ido aumentando su participación hasta convertirse en la mitad de la población jugadora. Incluso a nivel profesional, cada vez hay más referentes femeninas en equipos, en distintas tareas asociadas a la producción de videojuegos y en la gestión de empresas vinculadas al sector de los eSports”, dijo la directora del Strategic Research Center de EAE Business School, Carina Mellit.

La penetración de los eSports en la vida de la juventud avanza a pasos agigantados. De hecho, el 23% de las mujeres participa en estos eventos, esto se debe a que el 35.75% afirma que la oferta de estos videojuegos no son los que más gustan o atraen a las mujeres, otro motivo es que el 14.51% cree que el nicho de mercado es machista, el 11.92% que el tipo de juegos está demasiado pensado para varones y un 7.25% no conocer a mujeres referentes. 

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