El mercado de videojuegos en México alcanzará ventas por 7,000 millones de pesos en noviembre y diciembre, según la marca Balam Rush, que pertenece a Revko, corporativo que desarrolla y comercializa gadgets.

Al respecto, la marca detalló que el mercado de videjuegos en México tiene un valor de 25,000 millones de pesos y seguirá creciendo.

“Los meses de noviembre y diciembre representan el 48.8% del gasto anual de videojuegos en México”, destacó Balam Rush.

En agosto, durante su visita a China el presidente del Comité del Olímpico Internacional (COI), el alemán Thomas Bach, reconoció ante la prensa china que el máximo organismo del deporte olímpico estaría considerando incluir los esports o deportes electrónicos en unos Juegos Olímpicos como disciplina olímpica, pero a condición de que no sean violentos.

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“Queremos promover la no discriminación, la no violencia y la paz entre los pueblos, algo que no se corresponde con videojuegos en los que hay violencia, explosiones y muertes, así que hay que trazar un límite claro” dijo el presidente del COI.

En 2017 la industria de los videojuegos tomó una ruta distinta, y que para muchos fue inesperada. El cambio más evidente ha sido el lanzamiento del Nintendo Switch, que se ha convertido en el tercer competidor más importante en la carreara de las consolas caseras, sorprendentemente logrando vender 10 millones de unidades en menos de 9 meses, desde su salida al mercado en marzo pasado.

Esto significa que en menos de un año se creó una base de instalación ávida por algo que jugar, y si consideramos que durante su primer año la oferta de software sería inevitablemente escasa, los juegos más atractivos de ésta lograrían fácilmente acaparar su mercado.

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