A veces es fácil el perder la perspectiva de cuánto ha avanzado industria de los videojuegos en sus posibilidades técnicas. Los logros de las últimas dos décadas han tenido un impacto importante sobre el tipo de juegos que son posibles crear, tanto en su forma como en su contenido. Uno de los ejemplos más claros de esta evolución es la franquicia God of War, que comenzó en 2005 para el PlayStation 2, y que este año está de regreso completamente reinventada, con un nuevo sistema de juego, una historia distinta y una presentación que habría parecido imposible de concebir en aquellos años. Titulado simplemente God of War (SIE Santa Monica Studio, PlayStation 4, 2017), es la entrega número 13 de la franquicia, consistente en juegos mayores y menores, así como reediciones. En orden cronológico, técnicamente podría llamarse God of War 4, pues nos cuenta la historia de Kratos, su protagonista, varios años después de los eventos de God of War 3. Kratos es un semidiós guerrero de origen espartano, que durante los primeros juegos se enfrenta al panteón griego en busca de venganza; sin embargo, ahora lo vemos haciendo una nueva vida en el mundo de la mitología nórdica, en el cual emprende una aventura al lado de su pequeño hijo Atreus, al que busca proteger y entrenar. Cuando echamos una mirada a la historia de la saga, vemos que se trataba de juegos de acción en los cuales una cámara en tercera persona se quedaba fija sobre un escenario mientras usábamos a Kratos, visto desde lejos, para combatir a una serie de enemigos. Aunque el juego introdujo un nuevo estándar de acción para su tiempo, parece absolutamente limitado cuando lo comparamos con esta nueva entrega, que, por su estilo narrativo, cámara dinámica que sigue al protagonista, presentación de escala cinematográfica y sistema de juego; God of War es algo totalmente nuevo y espectacular. Ahora el juego tiene un gran peso narrativo, al estilo de los blockbusters exclusivos de PlayStation como Horizon: Zero Dawn, The Last of Us y Uncharted, con impresionantes secuencias que nos cuentan la historia que se van intercalando con porciones jugables de forma imperceptible, de forma que el progreso nunca se detiene. Esto no sólo denota que todas las animaciones están siendo creadas con el motor gráfico del juego —por lo que no hay diferencia visual entre los momentos que podemos jugar y cuando no—, sino además muestran un gran estilo estructural y de ritmo que logra llevar al jugador de la mano sin dejarlo convertirse en un espectador, pues en cualquier momento regresará a la acción. La historia de God of War comienza con el funeral de la esposa de Kratos, que acaba de morir, dejando a su hijo a cargo de éste. Kratos es bastante distinto al guerrero iracundo y francamente despreciable de los anteriores juegos de la serie; ahora que ha comenzado una nueva vida, y su mayor preocupación es el mantener a salvo a su hijo, y enseñarlo a no cometer los mismos errores que él. A pesar de que Kratos sólo busca llevar una vida tranquila con su hijo, su pasado lo sigue persiguiendo, obligando a padre e hijo a huir y enfrentarse con nuevos enemigos, como trols, monstruos, espíritus, dioses, y demás figuras de la mitología nórdica. Aunque no es estrictamente un juego de mundo abierto, hay muchas secciones abiertas a la exploración. Para progresar es necesario avanzar por bosques, montañas, ríos y demás, encontrando el camino correcto y resolviendo algunos acertijos; en el viaje iremos encontrando enemigos que nos atacarán en grupo o de forma individual. Ya que la historia trata de padre e hijo, vamos todo el tiempo acompañados de Atreus, a quien controlamos parcialmente; básicamente el juego completo es la interacción entre estos dos personajes, que mutuamente se ayudan a entender lo que está sucediendo alrededor, a pesar de sus diferencias y de lo duro que es Kratos con su hijo. En la batalla podemos comandar a Atreus para que distraiga a los enemigos con flechas, permitiendo crear estrategias de ataque y engaño con Kratos; si no lo comandamos proactivamente, la Inteligencia Artificial de Atreus se encargará de atacar a los enemigos más débiles, para que Kratos se enfoque en los más fuertes. Ahora Kratos tiene un estilo de pelea bastante diferente. En lugar de usar cadenas y navajas, su arma principal es un hacha mágica llamada Leviathan Axe, que puede combinarse con el poder de runas para causar más daño o activar nuevos poderes; esta hacha funciona con ataques rápidos y pesados, pero lo más importante es que puede ser arrojada a la distancia para una variedad de propósitos, ya sea como forma de ataque directo o para activar algún switch. Para que le hacha vuelva mágicamente hay que presionar un botón, lo que abre un gran número de posibilidades al jugador, ya que al esperar el momento correcto es posible causar más daño a los enemigos, creando un estilo de juego mucho más dinámico y divertido. Existe un árbol de habilidades que se puede ir expandiendo al subir de nivel. Tanto Kratos como Atreus pueden aprender nuevos ataques, así como recibir nuevos aditamentos y mejoras que pueden ser compradas con el dinero que se recolecta en el camino. La variedad de movimientos que se pueden realizar a lo largo del juego es abrumadora y complicada de memorizar cuando se intenta visualizar desde el menú, que es difícil incluso de leer. Sin embargo, al momento de probar distintas combinaciones de botones, la ejecución de los ataques se convierte en algo intuitivo y natural. La saga nunca se caracterizó por estar bien escrita. Su historia era bastante enredada, a momentos aburrida y forzada, y llena de momento que no tenían sentido. Kratos era una fuerza predecible, acartonada y sin carisma. God of War es una reinvención más que una mera secuela, principalmente por la forma en que está escrito, ya que la evolución que vemos en la dinámica entre los personajes es bastante entrañable y atractiva, con un espíritu similar al que hemos visto en The Last of Us, por dar un ejemplo. Otra de las diferencias es que, aunque éste es también un juego altamente violento, no tiene el mal gusto ni sinsentido del que sufrían sus predecesores, dando un poco más sentido a las motivaciones de los personajes. Existen tres niveles de dificultad, con la opción a desbloquear un cuarto. Como es de esperarse, hay una diferencia entre cómo reaccionan los enemigos, y su nivel de Inteligencia Artificial. El nivel más sencillo está hecho para los usuarios que prefieren enfocarse en avanzar sin preocuparse porque el ritmo de juego se vea roto por repeticiones de áreas complicadas, permitiéndoles enfocarse en disfrutar la historia, mientras que los demás se enfocan más en las batallas. Este juego es un excelente ejemplo del estado en que se encuentran los videojuegos actualmente y de lo que son capaces de lograr como medio de expresión. Sus valores de producción son de escala hollywoodense en el mejor de los sentidos: un soundtrack grabado por una enorme orquesta, secuencias de acción balanceadas con una historia intrigante y personajes que evolucionan frente a nuestros ojos, todo esto rodeado de un mundo de majestuosas montañas y bellos paisajes naturales al horizonte. Hace unos años era difícil pensar que una franquicia de juegos de acción como God of War se pudiera convertir en algo así de amplio y diverso. Seguramente habrá fans que sentirán que esto es algo completamente distinto a los juegos que han disfrutado por años, y en gran parte es cierto, pero esta serie de cambios funcionan de maravilla, brindándonos uno de los videojuegos más épicos, emocionantes y entretenidos del año.   Contacto: Correo: [email protected] Twitter: @IrvingPeres Podcast: El Beastcast Las opiniones expresadas son sólo responsabilidad de sus autores y son completamente independientes de la postura y la línea editorial de Forbes México.

 

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