A pesar de los sorprendentes avances que ha mostrado el desarrollo de los videojuegos en apenas unas décadas, su indiscutible consolidación como industria, e influencia cultural masiva, éste sigue siendo un medio bastante joven. Aún no existe una fórmula de negocio infalible, un modelo de distribución garantizado, y menos aun un método establecido para su creación.

Constantemente leemos sobre juegos que retrasan su fecha de salida al mercado, incluso en más de una ocasión durante su periodo de desarrollo, o quizá de proyectos que luego de tener una fecha anunciada, llegan al punto en el que nadie puede asegurar cuándo llegarán a los consumidores. Esto crea una percepción bastante particular que diferencia a los videojuegos de otras industrias, esparciendo la idea de que “este tipo de retrasos no suceden en el cine”, por dar un ejemplo. Sin embargo, es bastante interesante el echar un vistazo a las particularidades que hacen de los retrasos en los videojuegos algo objetivamente probable.

El quehacer de crear videojuegos se encuentra en un estado de deshago que al mismo tiempo le hace impredecible en términos logísticos. En contraposición a otras industrias, como el cine de masas, donde hay un modelo que se ha establecido más o menos de forma heterogénea, el desarrollo de videojuegos es una especie de Salvaje Oeste, donde no hay una sola manera de llegar ni de consolidarse o lograr el éxito, ya sea crítico o comercial. Tanto los equipos de desarrollo DIY (de la filosofía “Do It Yourself”) de una persona en solitario que hace todo, hasta los grandes estudios de trasnacionales que tienen a cientos de personas trabajando en un proyecto, están sujetos a estos retrasos, que efectivamente tienen un impacto económico importante en sus proyectos.

El término “development hell” se aplica ampliamente en diferentes industrias, pero fue popularizado inicialmente por el cine. Hoy en día, aunque el cine no es inmune a los retrasos, sus sistemas de creación han alcanzado cierta madurez que permite que los grandes estudios puedan tener planes ambiciosos y específicos que abarquen varios años de películas por venir que asombrosamente se cumplen al pie de la letra.

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Heart Forth Alica (Alonso Martin, 2018)

Recientemente, el desarrollador mexicano Alonso Martín, que lleva años trabajando en un esperado videojuego independiente llamado Heart Forth, Alicia anunció a sus seguidores y backers en Kickstarter que el juego, esperado para 2017, correría su fecha de lanzamiento hacia 2018 por motivos de salud generados específicamente por las jornadas de trabajo arduo en el juego. Heart Forth, Alicia es un RGP de plataformas con un sistema de enfoque en la exploración que hace homenaje al estilo pixel art de la era de 16 y 32 bits; el proyecto lanzó su campaña de Kickstarter en 2014, con una fecha prometida de salida en 2015. La campaña fue un éxito, juntando más de 232,000 dólares, en comparación a los 60,000 que tenía como objetivo inicial. Sin embargo, cerca de la fecha de salida prometida, el juego movió su fecha de salida para 2016, acumulando más retrasos hasta llegar a 2017, momento en el que vuelven a retrasar su fecha para el próximo año.

Por el otro lado, tenemos el ejemplo reciente de Rockstar Games, uno de los estudios de desarrollo más aclamados y exitosos de todo el mundo, y conocidos principalmente por crear la serie Grand Theft Auto. Rockstar acaba de anunciar el retraso de Dead Redemption 2, que ahora se espera el próximo año. ¿Por qué es que un estudio tan grande y con tantos recursos sufre de los mismos males que un proyecto de un solo hombre como Heart Forth, Alicia? Existen varios factores.

Más allá de los puntos más obvios, como el presupuesto –que la misma forma puede afectar cualquier medio, como el cine–, los videojuegos tienen un mayor número de factores de riesgo y variables, ya que no se trata de una pieza de contenido estático, sino de un medio interactivo, que requiere del desarrollo de tecnología específica, aplicada a mecánicas de juego diseñadas para el proyecto en cuestión, que toman la forma de una visión artística y estética en particular, que además puede estar sujeta a la interpretación de un gran elenco de personas como actores de voz o captura de movimiento. Y éstos son sólo algunos de los aspectos más generales.

Cuphead (Studio MDHR, 2017)

El decir esto no significa que hacer videojuegos sea estrictamente más difícil o loable que cualquier otro medio, pero cuando damos un vistazo a profundidad encontraremos que hay razones por las cuales estos retrasos son más evidentes que otras industrias.

Consideremos esto: el propósito de un videojuego no es que se vea bien, sino que se juegue bien. Entonces, ¿qué pasa con un juego que lleva años en desarrollo, y que llega a un punto en el que la historia logra sus objetivos narrativos, y visualmente satisface las expectativas de sus creadores, pero que, al momento de tomar el control, no logra el factor “diversión”? Un concepto como la diversión, puede convertirse en un objetivo absolutamente esotérico, y si consideramos que para muchos desarrolladores esto es el objetivo primordial de hacer juegos, puede terminar definiendo una turbulenta historia de desarrollo.

La leyenda de Nintendo, Shigeru Miyamoto, reconocido por su trabajo en series como Super Mario o The Legend of Zelda, ha expresado un razonamiento que hoy en día se ha convertido en un aforismo del desarrollo: “Un juego retrasado eventualmente se vuelve bueno, pero un juego apresurado seguirá siendo malo por siempre”. Miyamoto habla en términos de cumplir el propósito de crear un buen producto final, lo cual puede aplicarse a una novela o a una sinfonía por igual, pero resume la esencia de hacer funcionar un sistema que tiene un gran número de factores.

Fez (Polytron Corporation, 2012)

El considerar que el desarrollo de videojuegos es un Salvaje Oeste, no es sino algo positivo, ya que, al no haber reglas escritas, se abren oportunidades para gente inexperta o que en otros medios o momentos de la historia no habrían tenido los recursos para terminar un proyecto. Así como hay innumerables casos de emprendedores que sin tener la experiencia de hacer videojuegos se aventuran a proyectos que terminan concretándose con productos sinceramente malos, también existen casos excepcionales, donde los primeros proyectos en forma de gente que aprendió en el camino lograron conquistar a millones por su calidad. Y casi como una regla, todos éstos estuvieron sujetos a retrasos.

Sólo por dar algunos ejemplos, Cuphead (Studio MDHR, 2017), que salió al mercado hace unos días, tuvo años enteros de retraso, pero su resultado fue extraordinario. Algo similar podríamos decir de Fez (Polytron Corporation, 2012), que se ha vuelto una de las historias de emprendimiento más sonadas de esta década. De la misma forma, producciones colosales como The Legend of Zelda: Breath of The Wild (Nintendo, 2017), que se considera uno de los mejores juegos del año y que ya se lista entre los mejores de la historia, tuvo más de dos años de retraso.

Quizá en los próximos años, si la industria se vuelve homogénea será posible que los estudios de desarrollo y los publishers encuentren la fórmula certera para cumplir con las fechas de salida al mercado, pero eso aún está muy lejos. Mientras, las historias de creación de este medio seguirán dándonos casos impredecibles y, ciertamente, fascinantes en los años por venir.

The Legend of Zelda Breath of The Wild (Nintendo, 2017)

 

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