A pesar de la lógica asociación existente hoy en día entre innovación tecnológica y computación de vanguardia, con los videojuegos, hace poco más de 20 años esta idea no era tan fácil de aprehender. Hoy, en una industria que diariamente invierte millones en desarrollar equipo de cómputo más avanzado, la idea de producto más disruptiva es una serie de sets de cartón, que el usuario tiene que armar por sí mismo.

Cuando miramos a la década de los ochenta, encontramos que fue una peculiar compañía de juguetes y juegos electrónicos originaria de Kioto quien logró salvar a la industria de los videojuegos de una crisis comercial en la cual Atari fue el mayor afectado. A pesar de que Nintendo tenía ya casi 100 años de historia apostando en negocios de distintos giros, para ese entonces apenas tenían una década en los juegos electrónicos, lo cual era un negocio en boga. Desde los setenta hasta principio de los noventa salieron al mercado un gran número de sistemas de juego electrónico, de los cuales la gran mayoría pasó al olvido, pero fue Nintendo, esta peculiar compañía de Kioto, quien logró convertir su Nintendo Entertainment System (NES) en una fiebre mundial, y hacer a los videojuegos parte del status quo.

Desde la perspectiva de negocio, uno de los puntos más difíciles de creer del NES -lanzado en nuestro continente en otoño de 1985- era su relativa simpleza de hardware. Aunque no era el producto tecnológicamente más sofisticado, logró convertirse en un éxito rotundo gracias a sus estrategias de marketing, pero sobre todo a su simpleza en cuanto a producto. Gracias a su extensa experiencia haciendo juguetes y productos infantiles, Nintendo logró hacer del NES un producto tan fácil de usar, que cualquier niño podía operarlo sin necesidad de ayuda de adultos.

Con el paso de las décadas Nintendo siguió desarrollando consolas de videojuegos que seguían una filosofía enfocada antes que todo en la interacción lúdica y la diversión, ignorando en cierta medida la carrera por fabricar sistemas de cómputo más avanzados y poderosos. Para principio de los dos mil PlayStation, Sega y Xbox también eran marcas altamente reconocidas que en conjunto formaban parte de la industria de consolas de videojuegos. Y mientras estos competidores marcaban el paso de la carrera tecnológica, Nintendo seguía intentando ideas inusuales, con resultados no siempre tan exitosos.

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Aunque el PlayStation 2 (2000) es la consola más vendida de la historia, tres de los cinco sistemas más vendidos fueron de esta compañía de Kioto: tan sólo el Nintendo DS, lanzado en 2004, llegó a vender más de 154 millones de unidades, y el Wii, lanzado en 2006, más de 101 millones. Ambas consolas con hardware y capacidades de cómputo muy por detrás de la competencia. Sin embargo, ésta última consola apostaba a la tecnología de motion controllers, de una forma tan fácil y sencilla de entender que se revolucionó significativamente el concepto de lo que son y pueden ser los videojuegos, irónicamente marcando tendencia entre competidores que, en teoría ya los habían superado tecnológicamente. Con esto Nintendo demostraba que la diversión puede y debería estar por encima de cualquier complicación tecnológica.

Ahora, en principio de 2018, apenas está por cumplirse un año del lanzamiento del Nintendo Switch, un sistema híbrido entre consola portátil y casera que, a pesar de tener un hardware técnicamente inferior a todos sus competidores, ha demostrado ser un éxito de ventas debido a su simpleza y versatilidad, poniendo a la compañía de nuevo en la carrera. Tomando ventaja del gran éxito del Switch, Nintendo acaba de anunciar un producto tan extravagante y simple al mismo tiempo, que es sinceramente difícil de aprehender con una mera explicación; es necesario verlo pare entenderlo.

Nintendo Labo es una nueva plataforma de juego que tiene como núcleo al Nintendo Switch, y podría verse como una extensión de éste. Es una serie de sets de cartón, parcialmente prefabricados, con los cuales los usuarios pueden armar piezas que se acoplan con el Nintendo Switch para transformarlo en un híbrido entre juguete y videojuego.

Esto es un giro radical sobre la dirección de la industria. Mientras PlayStation invierte millones en el desarrollo de tecnologías de Realidad Virtual, y Microsoft en Realidad Aumentada, Nintendo apuesta por sets DIY (Do It Yourself) de cartón, lo cual es la decisión más contraintuitiva que podríamos considerar en una industria que se mueve por el desarrollo de chips más rápidos y poderosos. Por el otro lado, esto se siente como una dirección bastante natural para la filosofía e historia de Nintendo. Incluso, me atrevería a decir que la inversión en Investigación y Desarrollo necesaria para inventar Labo fue mínima, ya que la compañía se conoce por constantemente estar desarrollando ideas de este tipo en sus laboratorios, por lo cual ésta podría ser una idea que tenían archivada desde hace años, y lo único que tuvieron que hacer fue transformarla en un producto listo para el consumidor.

Otro aspecto interesante es el costo de producción. Labo se comercializará a través de kits, que tendrán un costo mínimo al compararlo con otros periféricos o software AAA; al momento hay dos kits anunciados, uno con seis distintos juguetes de cartón, como un piano de una octava, un volante de moto, caña de pescar, o casa de juguetes, que costará $69 dólares, y una mochila que servirá para controlar con los movimientos del cuerpo a un robot gigante dentro de un videojuego, y que costará $79 dólares. Cada pieza del kit funcionará en conjunto con software hecho específicamente para esa función, lo cual permite a Nintendo la seguridad contra la piratería, ya que incluso si alguien pudiera hacer sus propias piezas de cartón, que funcionen de la misma manera, se requiere del software del Switch para tener esta experiencia; y es seguro que el software nunca se venderá por separado, sino que distribuirá exclusivamente con los kits.

En cuanto a la duración de los kits es racional el preocuparse, debido a que el cartón tiene una resistencia relativamente corta; esto nos habla de la estrategia de negocio de Nintendo, ya que cuando los usuarios de los primeros kits, ya los tengan muy dañados, con seguridad se anunciará la salida al mercado nuevos kits, con diferentes funciones e innovaciones. Esto ayudará a Nintendo a adoptar un modelo similar al de la subscripción, con alto nivel de incidencia en ventas entre su público cautivo.

 

Aunque este producto está claramente dirigido a un público infantil y familiar, que por generaciones ha sido el blanco de Nintendo, una parte importante de los fanáticos de la marca son adultos con afición al coleccionismo, por lo cual las ventas llegarán además de público que no piensa jugar con los sets, sino armarlos y colocarlos como pieza de colección. Si consideramos que cada determinado tiempo habrá nuevos kits -en lo personal me parece que cada trimestre habrá nuevos modelos-, es razonable pensar que los kits, por ejemplo 1 o 2, se dejarán de fabricar cuando salgan los 3 y 4, por lo que su valor como piezas de colección, aumentará considerablemente, creando además una alta demanda por escases controlada, en lo cual Nintendo es experto desde hace décadas.

No hay duda de que, en cuanto a ingeniería y filosofía de negocios, esto es uno de los productos más originales que ha visto la industria de los videojuegos en años. Además, ya que seguramente tendrá éxito, al menos en su lanzamiento, veremos una ola de respuestas de sus competidores con productos similares, por no decir copias. Durante al menos dos años veremos si Labo prueba ser el aliado perfecto para mantener las ventas del Nintendo Switch en el tan alto nivel con el que ha recorrido su primer año de vida, no sin olvidar que la clave para el éxito de cualquier plataforma de videojuegos, como lo ha demostrado Sony Interactive Entertainment a través de su historia -sobre todo con el actual rey de la industria, el PlayStation 4- es el software.

 

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