La escena es familiar, mientras estás sentado en la sala de tu casa ves a una araña de proporciones considerables descender despreocupada por una de las paredes. Si tu reacción es salir corriendo e incendiar la casa entera, esto te interesa. Phobos es la primera aplicación para dispositivos móviles basada en Realidad Aumentada que permite a quienes sufren de alguna fobia específica, como a arañas, ratas o serpientes, enfrentarse al objeto de sus miedos. “Phobos se apoya en el marco cognitivo comportamental de la psicología”, explica Fernando Tarnogol, creador y lead developer de la aplicación (y psicólogo con casi 20 años de experiencia). El experto detalla que una de las características de las fobias es la evitación, lo que dificulta que los pacientes se acerquen a un tratamiento, y ésta es una opción intermedia entre la exposición en vivo (trabajar directamente con el animal la situación que genera fobia o ansiedad) y el uso de la imaginación. “Con esta tecnología tenemos la posibilidad de reproducir situaciones de una manera segura y controlada, imaginemos que llega el paciente al consultorio del médico y expresa una aversión o una fobia por los perros, por ejemplo, la app permite una aproximación paulatina y segura al objeto o la situación que produce la fobia y conocer los procesos cognitivos del paciente e irlos tratando, conocer emocionalmente qué es lo que está pasando con él”, explica el desarrollador. La idea es graduar la experiencia, supongamos que el perro sigue siendo demasiado estimulante para la persona, así que la app ofrece la posibilidad de transformar al perro en una criatura con la misma figura pero mucho más incorpóreo y etéreo con una apariencia cristalina, lo cual podría ayudar al paciente a confrontarlo al no ser una presencia tan amenazante. Desde esta etapa el animal puede presentar comportamientos, como ladrar, acercarse o echarse, dependiendo de lo que se esté tratando en la sesión con el terapeuta. “Lo que se busca es que la persona vaya habituando es el estímulo y lo que alguna vez pareció atemorizante o amenazante se convierta en algo mucho más tolerable y vaya tomando características más neutrales, tratamos de lograr que la persona pueda desenvolverse en situaciones cotidianas de la vida de la forma más autónoma y normal posible”, añade Tarnogol. La aplicación se plantea como un puente, es un complemento, no un sustituto de lo que el profesional médico pudiera alcanzar con el paciente, sino que fue diseñada “para complementar las terapias cognitivo-conductuales que dependen de la exposición”. Se puede usar como herramienta de tratamiento durante la sesión y en el hogar como complemento de la terapia y la recomendación es que siempre se use bajo la supervisión de un profesional de salud mental calificado. “Imagina que trabajas con tu terapeuta y él dice, ‘Okay, de tarea para tu casa vamos a trabajar con las arañas, colócala a 2 metros de distancia, acércate paulatinamente y ve qué es lo que pasa, toma nota y nos vemos la siguiente sesión”, eso podría acelerar el proceso de disminución de la ansiedad, en opinión del experto.   Limitaciones técnicas Mi historia con las tecnologías inmersivas empezó en 1995, pero así como surgieron esas tecnologías desaparecieron, principalmente por dos factores determinantes: su costo de adquisición era prohibitivo y el poder de cómputo era insuficiente para crear experiencias realistas que lograran engañar al cerebro. Entre 2008 y 2012 estuve trabajando en Estados Unidos hay una empresa que se llama a la Dundación Devereux [una de las organizaciones más respetadas en el tema de salud mental], diseñando planes de tratamiento para niños adolescentes y adultos con patologías. Coincidentemente, fue al final de esa etapa que empezó a llegar una gran inversión a las empresas de tecnologías inmersivas, por lo que Tarnogol decidió mezclar sus dos pasiones y crear una herramienta para gente que padeciera algún trastorno de ansiedad o alguna fobia específica. “Hasta hace poco nomás que podíamos hacer con realidad aumentada era tener un código QR un logo o una imagen apuntar con el smartphone o la tableta y aparecía el objeto tridimensional que queríamos recrear en Realidad Aumentada de forma muy limitada, no había un reconocimiento inteligente de la geometría”, recuerda Tarnagol. Eso cambió en 2017, cuando Apple presentó su ARKit, una plataforma para que los desarrolladores crearan aplicaciones basadas en Realidad Aumentada. Entre sus principales características, explica el psicólogo, se encontraba que permitía la localización simultánea y el mapeo de superficies en planos horizontales y, más recientemente, planos verticales. “Eso hace que las posibilidades aumentan exponencialmente, de tal forma que no solamente podemos tener un perro en el piso una araña en el piso podemos tener una araña en la pared eso ayuda muchísimo para dar una experiencia mucho más realista.” Es ese aumento exponencial en la capacidad de cómputo el que ha permitido poner todas esas capacidades en un teléfono inteligente como el iPhone o en un iPad (Tarnagol no encontró prestaciones tan robustas en Android), permitiendo no sólo ubicar el objeto de forma convincente a una superficie, sino que además éste pueda moverse y el paciente pueda acercarse o alejarse a él de una manera tal que el cerebro tome esa información como real y la terapia tenga un efecto positivo. Además de la ubicación de los planos, el poder de procesamiento de gráficos permite al terapeuta modificar el aspecto de los animales desde formas poligonales hasta representaciones más realistas. Para el futuro, Tarnagol planea incorporar la lectura de frecuencia cardiaca a través del Apple Watch y el reconocimiento facial que habilita la identificación de emociones a través de la tecnología incorporada en el iPhone X, “eso abre la puerta a un enorme potencial de prevención y profilaxis”, afirma. Phobos ya está disponible en la App Store (link), pero se recomienda su uso bajo supervisión de un profesional de la salud.

 

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