Epic Games organizó la fiesta más candente de Internet el fin de semana pasado cuando un récord de 6.2 millones de jugadores simultáneos acudieron a las áreas de juego Titled Towers y Greasy Grove el sábado para celebrar el relanzamiento del mapa original de Fortnite de 2018. El lanzamiento de Fortnite OG fue un poderoso recordatorio de cuánto significa el título AAA (lenguaje de juegos para éxitos de taquilla) para Epic espiritual y financieramente.

Cuando Fortnite se lanzó en 2017, Epic era una empresa de 500 personas, conocida principalmente por producir la franquicia Gears of War y crear el software de desarrollo de juegos líder en la industria, Unreal Engine. Estaba registrando unos ingresos de unos 100 millones de dólares al año. Un año después, Epic obtuvo la asombrosa cifra de 5,600 millones de dólares en ingresos. El noventa y siete por ciento era de Fortnite.

Durante los años siguientes, el juego estilo Battle Royale de Fortnite se convirtió en una piedra de toque cultural. Hubo colaboraciones con marcas como Marvel, Star Wars y Netflix. Marshmello y Travis Scott organizaron conciertos digitales en los servidores de Fortnite. “Con Fortnite, vimos algo que fue una transformación fundamental del negocio de los juegos”, dijo el director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney, en la conferencia de desarrolladores Unreal Fest a principios de octubre. “Eso fue pasar de una experiencia a pequeña escala para jugadores incondicionales a una experiencia social verdaderamente convencional”.

Según estimaciones de Forbes, el desarrollador con sede en Cary, Carolina del Norte, registró ingresos de más de 6,000 millones de dólares en 2022, y la gran mayoría aún proviene de Fortnite. La compañía ahora tiene más de 4,000 empleados y una ambición mucho mayor: convertir Fortnite de un solo videojuego en un ecosistema creativo en toda regla con miles de juegos y experiencias digitales, diseñado no solo por Epic sino por sus 70 millones de usuarios activos mensuales. El objetivo de este modo de juego estilo sandbox, llamado Fortnite Creative, era presentar lentamente a los jugadores habituales el Unreal Engine, una compleja herramienta profesional utilizada para crear videojuegos de primer nivel además de imágenes generadas por computadora para programas exitosos como The Mandalorian y Westworld. La esperanza es que el próximo éxito del tamaño de Fortnite se desarrolle en la propia plataforma de Epic.

Incluso Epic entiende que no puede depender únicamente de su propio personal para generar un flujo constante de megaéxitos. “No nos hacemos ilusiones de que podríamos crear juegos propios para llegar al tamaño que realmente queremos alcanzar”, dice Saxs Persson, vicepresidente ejecutivo del ecosistema Fortnite de Epic. “En lo que nos centramos es en construir sistemas que puedan llegar a 100 millones, 200 millones, 500 millones de personas y proporcionar incentivos económicos para que las personas participen en esa plataforma”.

“Cuando comencé, mi objetivo era pagar mi auto”, dice Dylan Johnson, quien ganó 8 millones por su minijuego Fortnite, Go Goated.

Por ahora, Epic está dispuesta a subsidiar esta búsqueda ‘épica’ de futuros éxitos. En marzo, la compañía anunció que distribuiría una pequeña parte de sus ingresos de Fortnite a cualquiera que creara un juego en su plataforma. Los pagos se basan en la cantidad de participación que recibe cada minijuego. En octubre, Epic anunció que había distribuido 120 millones de dólares a los creadores en los primeros seis meses del programa.

La mayoría de los creadores recibirán cambio de bolsillo: alrededor del 85% de un total de 13,000 creadores ganarán menos de 100 dólares al año en la plataforma de Epic, pero la compañía proyecta que 220 creadores podrían ganar más de 100,000 dólares, 43 podrían ganar más de 1 millón de dólares y un cinco afortunados podrían ganar más de 10 millones de dólares en un año.

Un puñado de jugadores cotidianos, los primeros en aprovechar la oportunidad, se han convertido en millonarios prácticamente de la noche a la mañana. En 2020, por ejemplo, Dylan Johnson era un enfermero de la UCI de Covid que jugueteaba con las herramientas de Fortnite Creative en su PS4 para relajarse después de largos turnos nocturnos. Este hombre de Ohio, de 26 años, fue uno de los primeros creadores populares del juego y finalmente ganó suficiente dinero para dejar su trabajo de enfermería. Este año, después de la implementación del modelo de reparto de ingresos, su minijuego de tiroteos basado en zonas Go Goated le reportará a Johnson aproximadamente 8 millones de dólares.

CUADRO “No sabía que iba a ser tan grande”, dice Johnson sobre el nuevo programa de Epic. “Cuando comencé, mi objetivo era pagar mi auto. Luego me di cuenta de que hay un mercado enorme para esto y que podemos crecer astronómicamente”.

A medida que iba llegando el dinero procedente del contenido generado por los usuarios, han surgido nuevos estudios de contenidos como ciudades en auge durante la fiebre del oro. Dirigidas por veinteañeros obsesivos de Fortnite con dinero para gastar pero sin experiencia empresarial, estas empresas de base tienen contrato desde un puñado hasta un par de docenas de empleados, en su mayoría contratistas independientes que conocen bien la plataforma Fortnite pero no tienen capacitación formal en desarrollo de juegos. Por ejemplo, la empresa de Johnson, Good Gamers, emplea a seis diseñadores independientes, incluido uno que anteriormente trabajó en la construcción y otro que fue bibliotecario. “Estoy aprendiendo sobre la marcha”, dice.

Estos desarrolladores aficionados se han visto ayudados por la introducción por parte de Epic de herramientas creativas más sólidas a lo largo del tiempo, comenzando con solo ligeras variaciones en el modo Battle Royale característico de Fortnite, e incluso hasta el día de hoy siguen conservando la apariencia y la sensación de juego del original. Debido a que los diferentes géneros de estos minijuegos ganan y pierden popularidad rápidamente (variaciones de parkour verticales como “OnlyUp” fueron populares este verano, y recientemente los juegos de estilo magnate se han popularizado), los creadores están constantemente persiguiendo y copiando cada nuevo éxito viral. El mercado refleja las mareas cambiantes de otras plataformas de la Generación Z, como YouTube y TikTok. Atraer jugadores a menudo depende más de la agilidad y el conocimiento del mercado que de la brillantez del diseño.

Para los streamers y YouTubers que ya crearon grandes audiencias durante el auge de popularidad de Battle Royale de Fornite, el modo Creativo inicialmente representó una nueva forma de involucrar y monetizar sus bases de fans existentes. Ahora, creadores de videojuegos como Ali Hassan, conocido por millones de seguidores en Twitch y YouTube como SypherPK, dicen que los pagos mensuales de Epic rivalizan, e incluso superan, lo que gana con la transmisión y el video, que Forbes estimó en 12 millones de dólares el año pasado. Debido a esa ganancia inesperada, Oni Studios, la compañía que creó con su esposa, Daniela Ali, despidió a cinco empleados que trabajaban en producción en vivo y descontinuó la incubadora de talentos de la compañía para invertir sus ganancias en la creación de juegos.

En muchos sentidos, el contenido de vídeo de SypherPK ahora sirve como marketing para su producto principal, los minijuegos. Con la ayuda de un enorme impulso de marketing, el shooter en equipo de su empresa, Rocket Wars, alcanzó cinco millones de horas de juego en sus primeros 30 días de lanzamiento en junio y se espera que genere al menos 2 millones de dólares a finales de año, con altos márgenes de beneficio. “Sentimos que estaba en una muy buena posición para apoyarnos y comenzar a definir este panorama”, dice SypherPK.

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Conoce el funcionamiento de la ‘máquina de hacer dinero’ de Epic Games

Más allá de hacer variaciones de juegos con su propio diseño, muchos creadores han tenido éxito diseñando experiencias publicitarias similares a juegos para empresas que quieren llegar a los jóvenes. Hannes Van der Haegen, de 31 años, cuyo Team Unite, con sede en Bélgica, emplea a siete empleados a tiempo completo y varios contratistas, ha trabajado con marcas como Adidas, Universal Pictures e incluso Oral-B, para quien diseñaron un minijuego estilo magnate en el que los jugadores compiten para construir la mejor fábrica de cepillos de dientes. Van der Haegen dice que esta estrategia le ha ayudado a diversificar sus fuentes de ingresos, pero le preocupa su dependencia de Epic. “Mientras Fortnite siga siendo uno de los juegos más importantes del mundo, superando siempre las expectativas, estaremos en el camino hacia el éxito”, afirma. “Pero no importa lo que hagamos, al final confiamos en la plataforma de Epic Games”.

Zak Phelps, ex director senior de diseño de productos en Epic y una de las personas que preparó la presentación original para Fortnite Creative, dice que un modo de contenido generado por el usuario siempre fue parte de los planes de Epic, una extensión del esfuerzo principal de la compañía o simplemente, democratizar el juego. En su forma original, la estrategia estaba más cerca de la creación como forma de juego, con mecánicas de construcción simples de “un solo bloque” que cualquiera podía dominar.

Persson dice que Epic espera poder convencer a los estudios de juegos profesionales más grandes del mundo de que hay más oportunidades para crear títulos originales para Fortnite que en el mercado abierto, una hazaña que aún no han logrado otras plataformas similares de creación de juegos abiertos, como Roblox y Minecraft. Epic estaría encantado si los usuarios pasaran el 90% de su tiempo jugando juegos desarrollados por otros; la cifra ahora se acerca al 50%. Existe algún precedente de este tipo de éxito derivado: Counter-Strike y Dota 2, dos de los títulos de deportes electrónicos más populares del mundo, comenzaron como “mods” (o extensiones) de otros juegos creados por la comunidad y, que al final se volvieron más populares que el original. No es muy diferente de cómo Cincuenta sombras de Grey, que comenzó como fan fiction para la serie de libros Crepúsculo, finalmente vendió 15 millones de copias, generó dos secuelas y tres adaptaciones cinematográficas que recaudaron más de mil millones de dólares combinadas.

“La pregunta es: ¿el próximo gran éxito de un juego AAA surgirá de Fortnite?” Pregunta Phelps. “No sé si sucederá alguna vez, pero lo que sí sé es que habrá grandes juegos dentro de Fortnite que serán tan grandes o más grandes que cualquier experiencia de juego AAA de la misma manera que hay YouTubers como MrBeast, que, “en este momento, genera más vistas que probablemente casi cualquier programa de televisión importante”.

Sweeney, director ejecutivo de Epic, de 52 años y con un valor estimado de 4,100 millones de dólares, admitió en el Unreal Fest que el usuario-generador El modelo de contenidos integrado es un negocio de menor margen para la empresa, pero también es el área donde espera ver la mayor parte de su crecimiento en los próximos años. Epic despidió recientemente a 800 empleados para que, en palabras de Sweeney, “no nos quedemos sin dinero mientras construimos el metaverso”.

En última instancia, ve a Epic compitiendo con gigantes del contenido como YouTube y Netflix tanto como con otros juegos por la atención de la audiencia. Y si el sueño de un metaverso robusto alguna vez se hace realidad, Epic quiere estar bien posicionado. “No vamos a ser el único actor en este espacio”, dice Persson. “Pero queremos conducir el autobús”.

Este artículo fue publicado originalmente en Forbes US.

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