Los videojuegos y la cultura gamer son cada vez más mainstream. Su influencia en la cultura popular es hoy tan poderosa como la del cine o la música, y algunas cifras refieren que su valor de mercado es igual o mayor al de estas dos industrias. Los progresos tecnológicos asemejan a los videojuegos con las producciones cinematográficas de Hollywood (ahí está Keanu Reeves apareciendo en “Cyberpunk 2077” o Lea Seydoux en “Death Stranding”).

De acuerdo con Statista, con la explosión de títulos como Fortnite, Call of Duty, Warfare, Candy Crush o Counter Strike, el mercado global de videojuegos se ha desarrollado de forma acelerada en los últimos años hasta alcanzar un valor de mercado superior a los 200,000 millones de dólares en 2022. Y este patrón se repite en México, donde la madurez de la industria coloca al país como el segundo mercado más importante del sector en América Latina.

Hoy casi todo mundo es un videojugador: desde el profesional de eSports, pasando por el jugador casual, pero con conocimiento de la cultura, hasta las personas enganchadas al Candy Crush. La influencia de los videojuegos en la cultura popular no había sido tan poderosa como ahora, dada su versatilidad y accesibilidad. Tal es su impacto, que universidades en México como la Anáhuac, la Iberoamericana o el Tec de Monterrey han creado carreras relacionadas con esta industria.

Videojuegos como objeto de estudio

La Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) se ha mantenido un tanto al margen, pero parece que ya no más. Un grupo de investigadores multidisciplinarios están impulsando la creación de una licenciatura sobre la influencia de los videojuegos en la cultura mexicana. Así como el cine y los cómics se fueron ganando un espacio como objeto de estudio en los media y cultural studies de la segunda mitad del siglo pasado, ahora los videojuegos hacen lo propio.

José Ángel Garfias Frías, doctor por la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM es uno de los académicos que impulsa la creación de una licenciatura sobre el impacto social, cultural y económico de los videojuegos en México. A diferencia de las carreras que se han creado en otras universidades, más enfocadas en la parte técnica de la industria, los investigadores de la máxima casa de estudios del país apuestan por una visión desde las ciencias sociales y humanas.

“Otras universidades ya han puesto a los videojuegos como carrera. En el SAE Institute México, donde fui fundador hace 10 años, ya hay una carrera en México, pero es muy cara y tiene otros objetivos. El Tec de Monterrey y otras instituciones ya han hecho su carrera. La lógica es que la UNAM también debería tener una carrera. Esto nos ha llevado a crear un grupo de investigación entre colegas dentro de la UNAM para analizar esa posibilidad”, comentó Garfias a Forbes México.

El también profesor de asignatura en el Tecnológico de Monterrey, en la carrera de Animación digital, explicó que esta aspiración fue planteada tras la pandemia de Covid-19 y están trabajando sobre ella en el marco de la renovación de la Rectoría de la UNAM. Sin embargo, el investigador lamenta que dentro de la Universidad hay procesos burocráticos que podrían ralentizar la creación de la licenciatura de video juegos, pero, como ocurre en los videojuegos, todo viaje tiene retos.

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“El enfoque que debemos tener con el videojuego es un camino inverso a la parte técnica. Creo que una licenciatura de videojuegos en la UNAM debe partir del producto creativo, qué necesidad atiende y de ahí irá a la parte tecnológica y desarrollo. El Tec de Monterrey tiene una licenciatura en artes y diseño en la que conforme se acerca el final de la carrera, los estudiantes cursan un área terminal que puede ser arte digital, videojuegos o efectos especiales”, detalló.

“Para no competir en la misma línea de creación de videojuegos, (la carrera dentro de la UNAM) estaría más enfocada en ver al videojuego desde la óptica social. Esta idea la trajimos este año, la estamos discutiendo y ahora mismo la UNAM está en un proceso de renovación de Rectoría y creo que es importante plantear este tema. El propio perfil del nuevo rector nos dirá si tiene posibilidades, dependemos más de la grilla política-académica que de otra cosa”, compartió.

El académico resaltó que México, siendo el segundo mercado de Latinoamérica donde más se consume la cultura gamer, no puede darse el lujo de no crear una licenciatura que promueva la reflexión sobre este fenómeno social y de masas.

“Hay mucha investigación y desarrollo en Argentina, Chile. Hay videojuegos que ya colocaron en el mercado estos países. La cultura gamer de consumidor podría transformarse en una cultura de creadores que atienda intereses locales, por ejemplo, desarrollo de videojuegos para atender asuntos de comunidades”, subrayó Garfias Frías.

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