Rappi, la aplicación que nació en 2015 para ofrecer el servicio de comida y despensa a domicilio, busca ser una ‘superapp’ –una aplicación con múltiples servicios como pedir el súper, pagar tu servicios y hasta ver un concierto en línea – tal como las asiáticas We Chat y Reef Co., pero en Latinoamérica. La app ya ofrece diversos servicios y la semana pasada incluyó la categoría de entretenimiento, pero ¿cuál es su estrategia?

“El objetivo es que por medio de estas categorías los usuarios que aún no tienen Rappi tengan otras razones para descargarla, entre más tiempo estén interactuando con la plataforma más posibilidades hay de que puedan tener interacción con otras categoría”, señala en entrevista Juan Sebastián Ruales, director comercial de la compañía colombiana.

Hoy, un usuario de Rappi colombiano puede pedir comida, tomar un taxi, reservar un patinete eléctrico, pedir un ‘rappi favor’ (que alguien venga a casa a sacar a su mascota) y hacer una transferencia con Rappipay. En México el usuario puede hacer recargas, pedir un ‘rappi favor’, pagar servicios, sacar dinero en efectivo, comprar ropa y productos en línea.

Y, apenas el miércoles pasado la compañía realizó el lanzamiento de un portafolio de entretenimiento que abarca: videojuegos en línea, una plataforma de música, eventos en vivo y compras de ropa en vivo.

El surgimiento de estas ‘apps’ en regiones como Asia y América Latina se debe, a que la población “ha accedido a internet directamente desde las apps”, mientras en Europa y América del Norte “los grandes servicios digitales se construyeron desde la época anterior al móvil”, según Nacho de Pinedo , CEO de la escuela de negocios ISDI, en un artículo publicado por BBVA.

Lee: Rappi entra al entretenimiento con videojuegos, música, eventos y compras en vivo

Rappi tiene el componente de última milla por lo que permite la facilidad de conectar a ese usuario con transacciones comerciales como cambiar puntos de sus juegos con una hamburguesa, pizza o ropa. Esa combinación de poder experimentar con categorías que no necesariamente viven en el sistema deja a un usuario más enganchado, más retenido, con mayores usuarios para entrar a la plataforma para disfrutar distintas cosas y que al final se veía traducido en más transacciones”, explica Ruales.

La inspiración para Ruales, para convertir su aplicación en una superapp, sucedió el año pasado cuando revisó las estrategias de las otras compañías a nivel mundial y se dio cuenta que los usuarios crecieron su tiempo en pantalla a través de videojuegos lo que incrementaba las ventas. Por ello decidieron apostar por esta industria con  un valor de 156 billones de dólares a nivel mundial.

Fue la categoría que hacia más sentido, al inicio empezamos a explorar y empezamos a construir una propuesta de valor entiendo cuales son estos necesidades ¿Por que no puedes tener un modelo de torneos donde yo puedo competir y ganar premios? y lo más lindo es ¿por qué estos premios solamente me los puedo gastar en un juego porque no se pueden gastar en un mundo real?”, explica el directivo.

En México, existen cerca de 111.1 millones de teléfonos inteligentes, lo que significa que prácticamente 9 de cada 10 líneas móviles operan sobre estos equipos con capacidades de navegación, audio, video, captura de imágenes, entre muchas otras. Es precisamente que este dispositivo es preferido, ya que el 72% lo eligen para operarlo como consola portátil de videojuegos.

“Específicamente, los individuos en edades de formación básica, es decir, aquellos que pertenecen a la “Generación Z”, registran una adopción y uso intensivos. Asimismo, este grupo etario muestra la mayor intensidad en el uso de videojuegos. En promedio, una razón de 9 de cada 10 niños y jóvenes de 20 años o menores son gamers, en un universo que alcanza ya 72.3 millones de videojugadores, y en rápido ascenso”, señala el estudio PocketClassroom: Videojuegos y Smartphones para la eEducación publicado por The Competitive Intelligence Unit (The CIU).

Rappi se asoció con Wama, una compañía de Singapour, para desarrollar ideas de contenido para videojuegos.

Mientras que el target de los live events es llegar directamente con marcas, así como artistas, chefs, influencers, entre otros personajes, con la posibilidad de vender productos en vivo y que lleguen en media hora.

“Llegamos directamente a compañías de bookings o managers para decirles que tenemos esta oportunidad y es un trabajo comercial en donde llegamos a este tipo de compañías pero depende el modelo el trabajo que hacemos es un trabajo de cómo encontramos ese socio estratégico y que nos ayude a tener métricas claras para aprender  a leer al usuario muy rápido e integrar y moverse muy rápido”, señala Ruales.

“El potencial es espectacular, estamos hablando con muchas marcas de consumo masivo y se vendrá algo muy especial”, agrega el directivo.

En relación con el sector bancario, un informe de la consultora KPMG apunta que, mientras los bancos realizan actividades reguladas, estas ‘superapps’ retienen la experiencia y la relación con el cliente.

Las ‘superapps’ tienen acceso a tal cantidad de datos de sus clientes, que son capaces de anticiparse a sus necesidades y cada vez los conocen mejor, de acuerdo con el artículo ¿Qué son las ‘superapps’? El nuevo modelo digital de aplicaciones publicado por BBVA . “Están utilizando sus datos para dirigir mejor los productos financieros a los clientes, en el momento exacto en que los necesitan”, detalla KPMG.

Oportunidad en América Latina

Según datos de la organización de operadores de móviles GSMA, unos 422 millones de ciudadanos de América Latina serán usuarios de internet en el móvil en 2025, con una penetración del 64% de la población. China, principal mercado móvil de Asia y del mundo con 1.200 millones de clientes, llegará a tener una penetración del uso de redes móviles que alcanzará al 88% de la población.

“Latinoamérica es un mercado que tradicionalmente no ha sido tan valorado como los mercados asiáticos. Lo que empieza a pasar es que compañías como Rappi empiezan decirle al mundo que aquí hay una oportunidad de negocio importante de crecimiento, empieza a llamar la atención de distintos fondos en el mundo  pero también demuestra al latinoamericano que puede crear compañías completamente exitosas y que pueden competir con cualquier compañía del mundo”, señala Ruales.

El directivo explica que comienza a existir esa confianza de emprendedores y un mercado que está empezando a comprar e invertir en donde la penetración esta creciendo con una población con altísimo acceso a smartphones.

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