Navid Khavari sabe que los videojuegos antes que todo deben ser entretenidos. Son, como él mismo define, “una forma clara de entretenimiento”, pero eso no significa que su historia, personajes y contenido no puedan dejar un mensaje de valor entre los jugadores. Así fue como director Narrativo de Far Cry 6, el último título de la franquicia multimillonaria del desarrollador francés Ubisoft, se puso como reto responder dos preguntas: “¿Cómo sería sentarse a la mesa con un dictador sin las cámaras y la prensa alrededor?, y ¿Cuáles son los elementos que conforman una revolución o un movimiento de guerrilla?

“Con la narrativa de Far Cry 6 buscamos crear y contar una historia épica que estuviera impulsada por los personajes. Por eso comenzamos a experimentar con la idea de contar la vida de una guerrilla en contra de un dictador”, cuenta Khavari en entrevista exclusiva con Forbes México.

Para Khavari y el equipo detrás de Far Cry 6, la historia es algo más que un simple agregado, es uno de los puntos centrales que han hecho de la franquicia y sus villanos –la figura central dentro de la trama del juego– una de las propiedades intelectuales más valiosas de Ubisoft. Far Cry 5, por ejemplo, rebasó los 310 millones de dólares en su primera semana de ventas.

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Tras casi cuatro años de desarrollo, Ubisoft quiere repetir el éxito de su predecesor y la clave para lograrlo: es uno de los universos digitales y modos de juego más grandes y diversos creados a la fecha y una historia impulsado por uno de los actores, mejor dicho villanos, de Hollywood más icónicos de los últimos años: Giancarlo Esposito como el Anton, el dictador al que los jugadores deben derrocar.

Forbes México charló con Khavari sobre la dificultad y oportunidades de narrar una historia interesante en un universo interactivo y de mundo abierto.

Forbes México: ¿Cómo llegan a la idea de elegir una dictadura como columna vertebral de Far Cry 6?

Navid Khavari: Con la narrativa de Far Cry 6 buscamos crear una narrativa épica impulsada por los personajes. Por eso comenzamos a experimentar con la idea de la vida de un guerrillero. Y hay algunas cosas nuevas que pudimos hacer por primera vez, por ejemplo, es la primera vez que creamos un país entero, con una ciudad capital y varias regiones por las que estás luchando. Es una Isla (Yara), que ha estado congelada en el tiempo durante 50 años por un bloqueo internacional y que da nacimiento a la dictadura de Anton, el antagonista del juego, y a que todas las acciones que ejecuta, por más atroces que sean pareciera que tiene justificación.

Esa era la premisa que queríamos cubrir, pero debíamos tener un punto de partida para contar esa historia y fue ahí donde nos preguntamos  cómo sería sentarse a la mesa con un dictador, sin  las cámaras, ni la prensa alrededor. Y tratar de resolver la pregunta de ¿por qué están haciendo lo que están haciendo?

Y eso nos llevó no solo a tratar de encontrar formas en que los jugadores pudieran intentar meterse en la cabeza de Anton para comprender sus motivaciones, sino que también nos llevó a preguntarnos, sobre algo que no escuchas mucho de los dictadores: su familia. Y empezamos a jugar con la idea de: ¿qué pasaría si tuviera un hijo de 13 años? y eso fue el golpe clave, entender y contar lo que haría esta persona con la que estás luchando y está  haciendo cosas horribles a su país, ¿qué sucede cuando también ves la perspectiva de su hijo? Esa es la especie de Génesis de cómo nació Anton, el villano de Far Cry 6.

FM: ¿Far Cry 6 tiene muchos elementos que parecen tomados de la historia humana, de dónde obtienen la inspiración para crear esta narrativa?

NK: En primer lugar, como dices realmente miramos la historia.  Miramos al pasado para entender qué provoca las condiciones de una revolución o el nacimiento de dictadores a través de la historia de la humanidad. Una de las inspiraciones que tuvimos para Antón fue en realidad Fulgencio Batista, el dictador cubano que fue derrocado por Castro, y que era alguien que se presentaba a sí mismo casi como realeza, pero en realidad estaba oprimiendo a su gente de una forma terrible. Así que miramos ese momento de la historia, pero también estudiamos los movimientos de protesta en todo el mundo, como los de Venezuela o Colombia, e incluso analizamos la Primavera Árabe para comprender qué las causa.

FM: ¿Siempre pensaron en Giancarlo Esposito como el villano de Far Cry 6 debido al perfil que ha tenido como actor?

Bueno, creo que desde muy temprano teníamos a Giancarlo en la parte superior de la lista de posibilidades.  Hicimos el proceso de casting, pero él siempre estuvo bastante alto en las opciones.  Y luego lo que comenzó a suceder fue que queríamos a alguien que fuera un padre, que pudiera jugar a ser un antagonista con el rango que estábamos buscando y que también era una persona de color. Sabíamos lo que traería Giancarlo a la mesa y comencé a escribir  el papel para la persona que quería que hiciera el papel.

Entonces comencé a escuchar su voz y a pensar que en realidad estoy muy emocionado con él como protagonista.  Le contamos bastante sobre esto y desde el principio cuando lo conocimos en Nueva York nos dijo que quería hacer algo que nunca había hecho antes, que no quiere repetir las mismas cosas.  No quería volver a hacer el personaje de Gustavo Fring (Breaking Bad). Estuvimos de acuerdo y empezamos a improvisar y él fue realmente fundamental para descubrir cómo actúa y piensa Anton, pero también la noción de alguien que es muy carismático, encantador e incluso tiene un sentido de la realeza casi enigmático, y luego con el chasquido de  los dedos, pueden convertirse en alguien absolutamente aterrador y aún concentrado y mirar fijamente a tu alma.  Ese es Anton y los jugadores lo van a notar en la actuación de Gioncarlo.

FM: Has trabajo en varias entregas de Far Cry y otros juegos de video, ¿hay algo que por primera vez hayas podido hacer en términos de narrativa?

Esa es una buena pregunta.  Te diré una cosa que me encantó hacer con FarCry 6 y fue que aunque se habla mucho sobre el legado de Far Cry y sus villanos a veces cometemos el error de no mirar a los héroes, por eso fue emocionante fue poder contar la historia de un movimiento guerrillero, con todos sus bemoles y poder narrar la perspectivas de  múltiples facciones y personas del movimiento.

Por ejemplo, si vas al oeste de Yara te toparás con agricultores que solo quieren proteger sus tierras y que piensan que todos los demás los están ignorando.  Pero si vas a la región oriental de Yara te encontrarás con estudiantes universitarios que piensan que la guerrilla debería ser más militante, justo como las leyendas de los movimientos estudiantiles de 1967.

Poder contar una especie de historia multifacética sobre la revolución, como alguien cuya familia también huyó de una revolución a finales de los setenta, principios de los ochenta, fue realmente especial.

FM: ¿Hay algo que te gustaría que los jugadores recuerden de una experiencia como Far Cry 6?

Hubo varios temas que surgieron en el transcurso de la producción de la narrativa que fueron clave. Primero que nada queremos que los jugadores se diviertan, porque al final son juegos, son entretenimiento. Pero si hay dos temas centrales de Far Cry 6 que además están vinculados.

El primero es que nunca estamos a salvo de la tiranía.  Yara no estaba a salvo de la tiranía. Y debemos recordar que la noción del fascismo y represión sigue ahí y puede surgir en cualquier momento y ninguno de nosotros está vacunado y debemos protegernos de ello.  

Y con eso viene un segundo punto, que es la pregunta que Dany (el personaje que controlan los jugadores) les hace a todos: ¿Cuándo comienza tu revolución? Que no es otro caso sino responder, en qué momento de tu vida sucederá algo importante que te lleve a hacer algo bien.  Son esas dos cosas en las que creo que FarCry 6 reflexiona: el hecho de que estamos aquí en esta tierra, el hecho de que hacemos las cosas que hacemos, cómo las reflexionamos y lo que podemos hacer para ayudar a los demás.

FM: ¿Cómo mantener al jugador enganchado en una historia de un juego que no es lineal, sino que es de mundo abierto con decenas de personajes y tramas?

NK: No es fácil, hay tantos aspectos para construir una narrativa de mundo abierto.  Y creo que lo más importante fue plantar la bandera temprano, saber exactamente el tono del viaje: una isla congelada en el tiempo y en el contexto de una revolución.  Una de las analogías que utilizo es que esto no es una película, en todo caso se parece más a una novela o a una serie de Netflix de varias temporadas.

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Por eso abrimos la idea a las salas de escritores, donde múltiples escritores lanzaban ideas de historias constantemente. Y en muchos sentidos, Yara está construido como un programa de Netflix de cuatro temporadas en el que puedes participar en las diferentes regiones, que tienen su propio tipo de historias.  Si analizas la historia de una revolución o cualquier período de guerra, por ejemplo la Segunda Guerra Mundial, en ese periodo de cuatro o cinco años no te imaginas la cantidad de historias que surgieron. Desde cuentos épicos y pequeños relatos, hasta historias de ficción o mitos, todo eso en el contexto de esta guerra. Entonces, incluso cuando hicimos, a los personajes más pequeños o una especie de narración ambiental, fue con el telón de fondo de la revolución como un lienzo.

 

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