Los paradigmas de enseñanza están cambiando y cada día hay mayor interés por incorporar los modelos de educación virtual a los procesos de aprendizaje.  Aquí te presentamos las 5 principales tendencias.

 

 

Por Fernando Calderón*

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Integrar las tecnologías de la información y comunicación al proceso de enseñanza y aprendizaje se ha convertido en una necesidad en todos los niveles de la educación. Las herramientas actualmente disponibles permiten no sólo tener acceso a la información en varios formatos, sino también compartir opiniones e, incluso, generar conocimiento de alto nivel.

En consecuencia, y como parte de este proceso, la educación en línea o e-learning gana cada vez más aceptación y se extiende tanto en el campo de la formación formal (la impartida en institutos, universidades, academias y escuelas) como en el campo de la formación corporativa (la facilitada por las empresas a sus empleados para su mejor desempeño y evolución profesional).

Sin lugar a dudas, el e-learning es la modalidad de enseñanza a distancia con más éxito, sin embargo, se ha empezado a vislumbrar el siguiente paso en la evolución del learning, como consecuencia del desarrollo de las TIC y su aportación al incremento de la calidad de los métodos pedagógicos que, según los expertos, marcarán la pauta educativa en un futuro no muy lejano. A continuación te presentamos algunas de las tendencias más relevantes:

1. B-Learning (Blended Learning). Se trata de una modalidad semipresencial de estudios que incluye tanto formación online como formación presencial. Tienen las ventajas del e-learning (reducción de costos, eliminación de barreras espaciales y flexibilidad temporal) y las de la formación presencial (interacción física con compañeros y profesorado, y mayor claridad y entendimiento sobre los temas).

2. G-Learning (Game Learning). Esta modalidad emplea los llamados serious games”, diseñados con un propósito y objetivo muy concretos: formar en habilidades de gestión, educación, estrategia, ingeniería, salud, emergencias, etc. Las ventajas son innegables: permiten recrear situaciones reales para que los usuarios ensayen y experimenten, obteniendo los resultados de dichas prácticas de forma inmediata y, lo que es más importante, sin correr riesgos.

3. T-Learning (Transformative Learning). Este tipo de aprendizaje, apoyado en las herramientas de Internet, promueve el desarrollo de cambios permanentes de las competencias de quienes toman este tipo de entrenamiento. Mientras que el e-Learning suministra el conocimiento relacionado con el “cómo” de los temas tratados, el t-Learning se focaliza en el desarrollo de las habilidades en el “hacer” del estudiante.

4. C-learning (Cloud Learning). Es un sistema de distribución y absorción de contenidos (o competencias) en la nube, usando los mecanismos y herramientas que nos ofrecen las nuevas tecnologías en red, para poder realizar un aprendizaje efectivo basado en cuatro aspectos: comunidad, comunicación, colaboración y conexión.

5. M-learning (Mobile Learning). Es una metodología de enseñanza y aprendizaje que se vale del uso de dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, celulares, agendas electrónicas, tablets y todo dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica. Aunque el crecimiento del aprendizaje fue limitado en un inicio por las características de los terminales (pantalla pequeña, escasez de memoria, teclado restringido), recientemente ha ido ganando terreno con la aparición de terminales con mayor capacidad tecnológica, aumento de la velocidad de conexión y reducción de costos de servicios móviles.

 

Los paradigmas de enseñanza están cambiando y cada día hay mayor interés por incorporar los modelos de educación virtual a los procesos de aprendizaje. Actualmente el mercado del e-learning se estima en 90.9 billones y para 2017 se espera que sea de 255.5 billones, por lo que en los próximos años se espera que este sector muestre un gran dinamismo, teniendo en cuenta la proliferación y actualización de cada vez más variadas plataformas y dispositivos: televisión interactiva, realidad virtual, smarthphones, tablets, libros electrónicos, consolas de videojuegos, etc., todos ellos con la capacidad de transmitir contenidos multimedia interactivos e invitar a la interacción del estudiante y a su propia generación de contenidos.

 

 

* Fernando Calderón es Director de Mercadotecnia y Relaciones Públicas de OCCMundial, empresa líder en el mercado de bolsas de trabajo en línea. Cuenta con 20 años de experiencia en el marketing de servicios y productos de consumo. Inició su vida profesional en Grupo Cifra, donde vivió de cerca la fusión con Wal*Mart. Posteriormente se desarrolló en el campo de las telecomunicaciones, laborando en empresas como Avantel y Axtel, donde se ha desempeñó en diferentes funciones gerenciales y directivas. Incursionó en la generación de contenidos en medios digitales e impresos, así como en el desarrollo de programas de lealtad, laborando para Grupo Medios. Actualmente es miembro del Consejo Directivo de las Asociaciones: DIRECTA, IAB y AMIPCI. Fernando obtuvo el grado de licenciatura en Administración de Empresas en la Universidad Iberoamericana, con especialización en finanzas y mercadotecnia.

 

 

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