No dejamos de jugar porque nos hacemos viejos. Envejecemos porque dejamos de jugar, pensaba Benjamín Franklin, quien estudiaba el complejo comportamiento de las tormentas con un papalote en la mano.

Jugar hace más llevadera la realidad. Pero no a manera de escape, mucho menos como escondite. El juego representa un importante proceso en el desarrollo humano y así lo han validado especialistas de los aspectos cognitivo, socioemocional, psicomotriz y cultural, tanto en niños como adultos. 

Los videojuegos pusieron en manos de sus audiencias nuevas fronteras para abordar historias, lo que cautiva al jugador y a la industria que cada vez es más influyente y significativa.

Para muestra, un botón de control inalámbrico: los ingresos de los videojuegos en 2022 rebasaron los 184 mil millones de dólares y se estima que el número de jugadores en el planeta crezca hasta los 3,600 millones en 2025. 

Perfeccionando las escondidillas

El futuro de los juegos tiene tintes de incertidumbre conforme nuevas tecnologías se mejoran y los hábitos de los usuarios no se estacionan. Por el contrario, encuentran novedades cada mes en formatos, plataformas y posibilidades para hacer que el juego parezca lo más serio posible.

Cuando surgieron los dispositivos interconectados pensé que el futuro de los juegos estaría en la estricta colaboración o en el sentido de competencia en una misma arena. Esto es, poder desarrollar campañas —como en Civilization— con la ayuda de un equipo que intervenga en conjunto para lograr el objetivo. O, en el aspecto competitivo, tan sencillo como tener una partida de Backgammon en línea entre dos contrincantes. 

Pero el arte de vivir sin cuerpo, como lo establecía Marshall McLuhan, ha propuesto nuevos géneros y opciones para darle al tiempo un espacio paralelo.

Síguenos en Google Noticias para mantenerte siempre informado

Este mundo vuelve a ser divertido

Cuando niño encontré que conectar una de las primeras computadoras personales —la TRS-80 de Radio Shack— al televisor, abría el debate entre aprender Basic o jugar Pinball. Naturalmente me decanté por lo segundo sin despreciar la variedad de juegos que se ofrecían en formato de casete y que exprimían cada uno de los 4 Kb de memoria de la máquina.

Del Pong a los juegos de consola con complejos aditamentos de hardware y cascos para simular una nueva realidad, las formas se han multiplicado pero el fondo sigue siendo el mismo: dejarse envolver con la nobleza de un entorno en el que no pasa nada si pierdes. Solo hay que hacerlo más realista.

Si me hubieran preguntado por el futuro de los juegos en 2010, hubiera pensado que las tabletas serían el ecosistema natural para este tipo de desarrollos. Hace 10 años mi apuesta pudo correr sobre los televisores 3D, que prometían perfeccionar los videojuegos aparte de provocar mareos y dolores de cabeza.

Pero la salida de los primeros visores de Realidad Virtual hipnotizó a quienes querían habitar una nueva atmósfera de inmersión gracias a las gafas que proyectaban suficiente tridimensionalidad para abstraerse sin remordimiento.

Realidades y fierros viejos que venda

Desde su lanzamiento ha estado —constantemente— a punto de ser el desarrollo definitivo. Algo le falta a la Realidad Virtual: precio, calidad óptica, variedad de títulos, aceptación o credibilidad en la propia industria. Este territorio sigue siendo de nicho y uno con altibajos desde su introducción. 

Atarse un casco caro con un visor a la cara implicó bajarse del mundo por unas horas. Aunque si se desarrolla bien, como resultó el PSVR2 de PlayStation (seguimiento ocular, campos de visión más amplios, mayor resolución, mejor audio y facilidad de conexión) habrá argumentos y valor para hacerlo, con lo hilarante que será ver al jugador tendido en la sala. 

Cuando fue presentada, la Realidad Aumentada sedujo a la industria porque abrió la posibilidad de crear juegos y programas en los que el sedentarismo y el aislamiento que la Realidad Virtual supone, fueran superados. Pero no impactó como se esperaba.

Por eso viene un tercer intento que parece ser el definitivo, alimentado con los aprendizajes de sus antecesores: la Realidad Mixta o Híbrida. Los juegos combinarán tecnología de Realidad Virtual y Aumentada para  ampliar las opciones de interacción y regresar al tablero de esta realidad, posibilidades de diversión.

¿De vuelta al balero y al yo yo?

Queda un amplísimo margen para mejorar la habitabilidad de mundos lúdicos. Hacerlos más realistas y dotarlos de una interacción más integrada y matizada con otros jugadores, será tarea para la Inteligencia Artificial, la Realidad Mixta y para los desarrollos sobre los cuales se pueda poner un juego a cumplir la demanda lúdica natural de una persona.

Tetris, Pac Man, Space Invaders, SimCity, Doom, Super Mario 64, Gran Turismo, Metal Gear Solid, Halo, Grand Theft Auto, Half-Life, Minecraft, Dark Souls, Fortnite, Assassin’s Creed, Main Assembly, Death Stranding o Cyberpunk 2077. Los juegos vinieron a revitalizar los medios narrativos, a socializar a distancia, a resolver de manera creativa problemas, pero sobre todo, a cultivar la capacidad que tenemos de sorprendernos para de esa manera no envejecer, como decía Benjamín Franklin.

Suscríbete a Forbes México

Contacto:

Eduardo Navarrete es Head of Content en UX Marketing, especialista en estrategias de contenido y fotógrafo de momentos decisivos.

Mail: [email protected]

Instagram: @elnavarrete

Las opiniones expresadas son sólo responsabilidad de sus autores y son completamente independientes de la postura y la línea editorial de Forbes México.

 

Siguientes artículos

economía-México-crecimiento
Confianza alineada
Por

El Indicador de Confianza del Consumidor (ICC), elaborado por el INEGI y el Banco de México, presenta una perspectiva al...