Esta semana un mexicano ejemplar, Mario Valle Reyes aka @bilbeny, compartía un tuit en el que él y otras personas que respeto mucho en el medio de la tecnología y la digitalización firmaban una solicitud a considerar mejorar la modificación a la Clasificación Mexicana de Videojuegos. Esta clasificación es posible gracias a la aprobación de una modificación a la Ley Orgánica de la Administración Pública Federal y de la Ley General de los Derechos de Niñas, Niños y Adolescentes, creando un marco jurídico para clasificar los videojuegos, pero el problema está en los detalles.

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La industria del videojuego creció en 2016 poco más de 13% con respecto al año anterior, y el pronóstico es que en los próximos dos años incremente aún más sus ventas en el país. Esta industria representa un mercado de más de 22 mil mdp. Hay alrededor de 95 millones de usuarios de aplicaciones y al menos 60 millones de usuarios de videojuegos en México. Esta es la gente que se vería afectada por dicha iniciativa de modificación de ley si se aprueba y aplica tal como está dispuesta. Para entender el número, el padrón de electores en 2015 alcanzaba los 83.5 millones de ciudadanos. Por ello hablar de “videojuegos” no es hablar de un tema menor. La modificación implicaría una regulación que afecta al medio de comunicación de mayor crecimiento y penetración que existe hoy en día, el cual en otros países ya se utiliza con fines políticos, educativos y de comunicación social.

Los que suscriben el Foro Internacional del Juego en México: DEVHR  @devhrmx realizaron un estudio comparativo de legislaciones sobre videojuegos en el mundo, y descubrieron que se ha tomado por consenso la generación de clasificaciones para todo el software de entretenimiento debido a que es imposible definir los límites de un videojuego sin excluir algunos géneros de la industria. Esto sucede en casos como el de Facebook, que internamente contiene juegos o aplicaciones gamificadas (aplicaciones lúdicas, o que utilizan el juego como parte de su existencia) y que se clasifican dentro de un mismo rubro. Esto causa que el término “videojuego” en la ley caiga en una ambigüedad legal en la que solo algunos sectores del mercado se verían doblemente afectados y otros permanecerán en cierta incertidumbre jurídica.

El estudio también dio a conocer que los socios comerciales de México tienen sistemas de clasificación descentralizados del gobierno, los cuales se conforman con miembros de la industria y académicos expertos en el área. Esto permite asegurarse, en lo más posible, que no haya intereses políticos o económicos influyendo en las clasificaciones del software de entretenimiento. Esto también permite una flexibilidad para adaptarse a los rápidos cambios del sector de las tecnologías de la información y comunicación.

Es así que México no puede tener control sobre los servidores de países ajenos y la única alternativa viable para las empresas que otorgan servicios a distancia como Facebook, Microsoft, Sony o Valve sería el bloqueo del acceso a sus servicios al incumplir con la legislación mexicana, poniendo de esta forma en riesgo la neutralidad de la red, a menos que no se aplique dicha ley a estos servicios. Por ende, terminaría por ser letra muerta y su aplicación discrecional, lo cual en una democracia es algo impensable. Recordemos que los únicos países cuyo contenido digital se encuentra bajo control del gobierno son en China y Corea del Norte.

El espíritu de crear la clasificación de videojuegos en México es adecuado y sus intenciones parecen buenas, es importante que el poder ejecutivo mande de regreso la iniciativa al poder legislativo. Así ellos podrán trabajara con expertos independientes para arreglar ciertas terminologías e incluirlas desde la base y evitar con esto poner a México en una situación de desventaja en cuanto a medios digitales y tecnologías de la información y la comunicación. Sin duda los legisladores podrán encontrar en la gente que conforma el Foro, los académicos y asesores a los aliados adecuados para crecer la importante industria local, al mismo tiempo que protegen a los niños, adolescentes; y a los consumidores de videojuegos mexicanos, en lo general.

 

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