En medio de una situación en que la violencia y la inseguridad es la constante en los medios de comunicación nacionales, y también en los internacionales; expectativas económicas cambiantes y un enardecido ambiente electoral, la industria de los videojuegos en México enfrenta una situación que prende los focos rojos sobre la consolidación que se ha trabajado por años y que hoy incluso le permite crecer casi cuatro veces lo que avanzó la economía nacional hace un año. Se trata de las intenciones del Congreso mexicano de dar luz verde a una iniciativa que busca regular la venta y distribución de los videojuegos, a través de la creación de un sistema nacional de clasificación de contenidos. El primer paso ya está dado. El pasado 28 de abril el Senado de la República avaló el proyecto presentado por el Partido Verde, y ahora el dictamen se encuentra en San Lázaro, y si los tiempos legislativos así lo permiten, la regulación será aprobada y puesta en vigor hacia finales de este año. La medida generó sorpresa y preocupación en la industria, pues no hubo un cabildeo o acercamiento sobre el tema, por lo que advierten que la regulación que se busca no sólo estaría fundamentada en el desconocimiento del sector y el mercado, sino que también podría dañar a un mercado que se estima alcance un valor de 24,771 millones de pesos (mdp) este año y 27,032 mdp en el siguiente. Para conocer los detalles de la iniciativa aprobada te invitamos a leer: Diputados y senadores buscan regular los videojuegos en México Además, advierten, el resultado será una ley anacrónica, disfuncional y que no abonará soluciones al problema que pretende enfrentar y, por el contrario, fomenta los prejuicios contra los que por años ha enfrentado esta industria y, por otro lado, podría derivar en la creación de un impuesto simulado que eventualmente repercutiría en el bolsillo del consumidor. “Nunca consultaron a la industria, no hubo ni una sola mesa de diálogo para poder tener una visión más amplia de qué se va a tratar esto. Simplemente (los legisladores) se basaron en un argumento de que son violentos y no vieron el resto de la industria, y por eso hay errores de base en la iniciativa”, precisa Fausto Cantú, vicepresidente nacional de Medios Interactivos dentro de la Cámara Nacional de la Industria Electrónica de Telecomunicaciones y Tecnologías de la Información (Canieti).   Violencia en un software La diputada priísta Aurora Cavazos, que presentó en la cámara baja una iniciativa similar a la que avaló el Senado, destaca que el objetivo del proyecto es evitar la exposición de los niños y adolescentes a contenidos violentos, sexuales, racistas y demás temas no aptos para su edad, y que por el contrario se impulse la generación de videojuegos que incentiven la imaginación y creatividad de la niñez. En entrevista con Forbes México, Cavazos asegura que lo que se busca es promover la cultura de responsabilidad en los padres de familia sobre lo que compran a sus hijos, ya que ellos son los que principalmente le acercan este tipo de contenido, así como fomentar el cumplimiento de la ley en un mercado donde generalmente no se respetan las clasificaciones y restricciones de venta. “La autoridad debe tomar el control para castigar a quienes no cumplen con la ley, pero esto también depende mucho de los padres de familia y (de que) tomen la responsabilidad de lo que le acercan y compran (a sus hijos)”, señala la legisladora neoleonesa. Por el contrario, Fausto Cantú, de la Canieti, asegura que la bandera que enarbola la propuesta parte del supuesto de que los videojuegos inciden en las conductas violentas de los niños y jóvenes, lo que desde su punto de vista ha sido desmentido por diferentes investigaciones y muestran un argumento fuera de lugar. “Es preocupante que con base en prejuicios una industria que factura incluso más que el cine esté sometida a esta regulación. La visión que tienen (los legisladores) sobre los videojuegos está equivocada, y el reto de la industria es cambiar el prejuicio que tienen los legisladores sobre los videojuegos”, puntualiza. Más que modificar y divorciar ese marco legal que rodea a la clasificación, apunta Ernesto Piedras, director general de la consultoría The Competitive Intelligence Unit (The CIU), lo que se debe hacer es garantizar la aplicación efectiva de la ley, como en Estados Unidos, donde si un menor de edad quiere un juego para mayores, no se lo venden. “Lo que sucede aquí (en México) es que no se aplica la ley a cabalidad”. Ambos pronostican que una nueva ley como ésta estaría destinada al fracaso, ya que al igual que ocurre con otros contenidos, los menores estarán expuestos a los mismos si sus padres o tutores, o incluso algún acompañante mayor de edad, otorgan su consentimiento o compra por ellos esos títulos restringidos para su edad. “Se quiere un modelo de clasificación nacional (cuando ya se tiene uno internacional), que retrasará los estrenos y resulta letra muerta para los consumidores, ya no hay autoridades que vigilen eso”, subraya Cantú. 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Cantú, también CEO de Render Farm Studios, menciona que al final del día todo dependerá del resultado de dicha regulación, pero advierte que ésta podría contener un “impuesto escondido” a los videojuegos de retail (la versión que se comercializa de manera tradicional, es decir, en soporte físico), que deberán pagar por un trámite para obtener la clasificación nacional propuesta por el Legislativo. “(Los legisladores) vieron que hay una facturación importante de títulos que vienen del exterior y creemos que este trámite es una especie de impuesto escondido, no lo sabemos con precisión y por eso hacemos un llamado para que nos informen de qué se trata esta regulación y cómo va a funcionar”, menciona. Actualmente, para que una película de 35 mm tenga una clasificación y pueda exhibirse de forma pública en los cines en México, debe obtener una autorización de la Dirección General de Radio, Televisión y Cinematografía (RTC), dependiente de la Secretaría de Gobernación. El costo del trámite es de 616.00 pesos por tráiler, o una cuota fija por largometraje, mediometraje o cortometraje de 4,937 pesos, con la posibilidad de optar por una cuota por minuto de 55 pesos. La iniciativa hasta el momento no señala el esquema ni las cantidades con las que se cobraría este trámite a los videojuegos en caso de ser aprobada y de que Gobernación sea la encargada de cumplir esta tarea —la diputada Cavazos, a diferencia del proyecto avalado por el Senado, busca que sea el Instituto Federal de Telecomunicaciones el que asuma esta función—. Cantú reitera la preocupación de la industria nacional de desarrollo de videojuegos por esta medida, ya que actualmente es muy difícil publicar y esto dificultaría aún más los trámites para lanzar un videojuego, no sólo para las trasnacionales, sino también para los desarrolladores independientes, puesto enfrentarían costos que lo abofetearán aún más. Por separado, el profesor de Derecho del ITAM y abogado en materia de propiedad intelectual, tecnología y ciberespacio, Kiyoshi Tsuru, considera que es “demasiado temprano para hablar bien o mal” de esta iniciativa, ya que es necesario conocer antes a fondo lo que planteará, y espera que conforme avance el proceso legislativo se den los acercamientos suficientes para ello. Te puede interesar: Las mejores 20 escuelas para estudiar diseño de videojuegos en EU   Lo que sigue: regular las descargas digitales La actual propuesta de regulación se limita a los videojuegos con soporte físico, es decir, no contempla ningún tipo de normatividad para las versiones digitales de los mismos, lo cual toma relevancia debido a que una gran parte de la compra de títulos se realiza ya a través de canales digitales, y tratar de controlar lo que sucede en la Red ha sido por mucho tiempo un tema sensible y espinoso. De acuerdo con cifras proporcionadas por el miembro de la Canieti, el 60% de las transacciones para comprar un videojuego se realiza en línea, donde la legislación nacional pierde fuerza frente a la internacional, principalmente porque los servidores donde se encuentran no están en el país; y a la par indica que los videojuegos de retail están en un proceso de decadencia, por lo que en algún momento no habrá nada que regular en la venta al menudeo. En ese sentido, Rolando Alamilla, Market Research Manager de la consultora The CIU, coincide en que el aumento de las descargas digitales muestra que incluso las tendencias tecnológicas tampoco apoyan a este tipo de regulación y evidencian su nula practicidad. “Regularlos (a los servidores) sería una tarea titánica y que tocaría muchos interés. No creo que vaya a caminar una regulación a la distribución digital, y no imagino como se pueda meter una clasificación mexicana en un servidor internacional. (Además) es muy complicado tratar de regular internet”, señala Cantú. No obstante, la diputada Cavazos adelanta a Forbes México que la regulación de esas descargas digitales “es el siguiente paso que se debe dar”, ya que una gran cantidad de contenidos viene de otros países sin reglamentos, “y tendremos que ver cómo regular”. Ante esto, Ernesto Piedras destaca que “regular las descargas es regular internet, y existe un consenso mundial para evitar esa tentación, porque sería regular el medio más libre que existe en la historia de la humanidad”. Por otra parte, los expertos coinciden en que los medios digitales suponen por sí mismos mayores restricciones para los menores de edad al momento de comprar algún videojuego, ya que para adquirir un título se requiere de tarjeta de crédito o débito, a las cuales no tienen acceso los niños y, por tanto, tratar de imponer reglas sería fútil y acarrearía más daños que beneficios.   ¿Sobrerregulación o sobrelegislación? La lectura básica de la industria y los analistas sobre el proyecto para imponer una clasificación nacional a los videojuegos es que se trata de un doble esfuerzo, debido a que existe un estándar internacional ampliamente utilizado en la industria, como lo es el Entertainment Software Rating Board, mejor conocido como ESRB. Al respecto de las afectaciones que implicaría esto, Fausto Cantú menciona que podría atrasar los lanzamientos de los títulos de grandes, ya que no es tan sencillo pasar el etiquetado de atrás hacia adelante, como pretende la iniciativa, y hará que el lanzamiento de un videojuego se vea afectado. Por su parte, el director de The CIU pone sobre la mesa la posibilidad de que la regulación obedezca a tiempos electorales o una práctica de sobrelegislación que tenga como finalidad trastocar a una actividad que hoy resulta atractiva y muestra una dinámica incluso mejor que la de la economía nacional. “Hay varios segmentos de las telecomunicaciones, así como muchos otros campos de la actividad económica, vulnerables a temas populistas”, apunta Ernesto Piedras. En su lectura, indica que es preocupante que una actividad por ser llamativa trate de ser políticamente manoseada por gente que no conoce el sector o sólo busca el lucro político, así como por la insistencia por sobrelegislar en una materia en la que ya hay regulación y no hay diferencias significativas entre la existente y la propuesta. Por su parte, Fernando Esquivel, analista de The CIU, considera que no habrá un cambio significativo en las clasificaciones ni afectaciones mayores afectación para el mercado, siempre y cuando no se regule de más. En lo que coincide Ernesto Piedras, es en que el impacto en el sector sería casi marginal, “cosmético”, ya que un marco legal debe contar con dos componentes de importancia para tener un impacto real: un buen diseño y una aplicación efectiva. Y al menos hoy, como está la iniciativa, no tienen ni una ni la otra.

 

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