The Conversation. En 1968, el científico informático estadounidense Ivan Sutherland predijo el futuro de la realidad aumentada y virtual con su concepto de “Ultimate Display”. The Ultimate Display se basó en el efecto de profundidad cinética para crear imágenes bidimensionales que se movían con sus usuarios, dando la ilusión de una pantalla tridimensional. Eran los inicios del metaverso.

Si bien el concepto de realidad virtual solo se enfoca en la creación de entornos tridimensionales, el metaverso, un término acuñado por Neal Stephenson en su libro Snow Crash de 1992, es un concepto mucho más amplio que supera esto.

No existe realmente una definición oficial del metaverso, pero el reportero de ciencia y tecnología Matthew Sparkes proporciona una definición decente. Él define el metaverso como “un espacio en línea compartido que incorpora gráficos 3D, ya sea en una pantalla o en realidad virtual”.

Desde que se acuñó el término, la idea del metaverso se ha mantenido más como un concepto ficticio que científico. Sin embargo, con los avances tecnológicos de los últimos años, el metaverso se ha vuelto más tangible. Gran parte de la exageración reciente ocurrió después de que Mark Zuckerberg hizo el anuncio de cambiar el nombre de la marca Facebook a Meta. Desde entonces, muchos minoristas se han subido al tren del metaverso.

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Nike presentó recientemente múltiples marcas registradas que les permiten crear y vender virtualmente calzado y ropa Nike. JP Morgan abrió su primera sucursal bancaria virtual. Samsung recreó su tienda insignia de la ciudad de Nueva York en la plataforma virtual basada en navegador Decentraland, donde están lanzando nuevos productos y creando eventos.

Si bien muchos minoristas están capitalizando el metaverso desde el principio, todavía existe incertidumbre sobre si el metaverso es realmente el futuro de la venta minorista o si será una moda de corta duración.

Gran parte de esa incertidumbre en torno al metaverso se deriva de la confusión sobre la tecnología. Mientras examinaba las principales asociaciones de palabras clave relacionadas con el metaverso en Google Trends, encontré que “qué es el metaverso” y “significado del metaverso” eran las frases principales que buscaban los clientes. Para aliviar algo de esta confusión, es importante disipar los mitos comunes sobre el metaverso.

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Mito 1: necesitas un visor de realidad virtual para acceder al metaverso

Si bien se puede lograr una experiencia óptima en el metaverso a través de auriculares VR, cualquiera puede acceder al metaverso a través de sus computadoras personales. Por ejemplo, los clientes pueden crear sus avatares y acceder al metaverso en Decentraland en la pantalla sin un auricular VR.

Mito 2: el metaverso reemplazará las interacciones de la vida real

En lugar de reemplazar los modos de comunicación existentes, el Metaverso proporciona un modo de comunicación más interactivo. Las nuevas tecnologías siempre traen consigo predicciones del final de las interacciones físicas. Es útil comparar el metaverso con el auge de los teléfonos inteligentes. Los teléfonos inteligentes mejoran la comunicación al permitir que las personas interactúen con sus redes sociales, pero no han reemplazado por completo las interacciones cara a cara. El metaverso será el mismo.

Mito 3: el metaverso es solo para jugar

Si bien los juegos siguen siendo el principal impulsor de la participación de los usuarios en el metaverso (el 97 % de los ejecutivos de juegos creen que los juegos son el centro del metaverso en la actualidad), no es la única actividad en la que las personas pueden participar.

En una encuesta reciente, McKinsey & Company preguntó a los clientes cuál sería su actividad preferida en el metaverso en los próximos cinco años. Las compras ocuparon prácticamente el lugar más alto, seguidas de asistir a citas de telesalud y cursos sincrónicos virtuales.

En su forma actual, el metaverso carece de la infraestructura tecnológica para cumplir con las expectativas del mercado. Puede ser apropiado comparar el metaverso con la burbuja de las puntocom entre 1995 y 2000 que fue causada por la especulación en los negocios basados en Internet.

Del mismo modo, parece haber una enorme expectación y expectativas en torno a lo que la tecnología puede ofrecer en su forma actual. Una encuesta reciente de 1500 consumidores encontró que el 51 por ciento de las personas espera que el servicio al cliente sea mejor en el metaverso, el 32 por ciento espera menos frustración y ansiedad al tratar con agentes de servicio al cliente en el metaverso en comparación con las interacciones telefónicas, y el 27 por ciento espera las interacciones con asistentes de avatares virtuales del metaverso sean más efectivas que los chatbots en línea.

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Si bien tales expectativas pueden parecer razonables, la tecnología de metaverso aún se encuentra en su etapa inicial, donde el enfoque permanece en el desarrollo de infraestructura y procesos para el futuro. Las expectativas poco realistas pueden conducir potencialmente a una burbuja de metaverso a medida que la realidad lucha por cumplir con las expectativas.

Al igual que con cualquier tecnología emergente, los minoristas deben estar preparados para los desafíos que plantea el metaverso. Algunos de estos desafíos incluyen lo siguiente:

Seguridad y privacidad de los datos: con la novedad de la tecnología del metaverso y la gran cantidad de datos personales recopilados, el metaverso será un objetivo atractivo para los piratas cibernéticos. Se deben considerar nuevos enfoques y métodos para un metaverso seguro en el que los clientes puedan confiar.

Talento experimentado: contar con el talento adecuado que pueda crear, administrar y respaldar experiencias en el metaverso debe estar a la vanguardia del compromiso con la tecnología. Sin embargo, debido a la novedad de la tecnología, encontrar tal talento será un desafío.

Regulaciones: sin jurisdicciones y regulaciones claras, la seguridad de los espacios virtuales en el metaverso puede verse comprometida y terminar alejando a los clientes. Los minoristas deben asegurarse de que estos espacios estén seguros y protegidos.

Gestión de las expectativas de los clientes: los minoristas deben educar a sus clientes sobre lo que se puede hacer actualmente en el metaverso y lo que los clientes deben esperar de las empresas en el metaverso.

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A pesar de estos desafíos, los minoristas aún podrán crear experiencias de compra novedosas en el metaverso; solo requerirán personas debidamente capacitadas y calificadas para que esto suceda. Con una planificación y preparación adecuadas, los minoristas podrán enfrentar estos desafíos de frente.

A medida que la tecnología mejore, crecerán los usos potenciales del metaverso para los minoristas. Por el momento, el metaverso ofrece a los minoristas tres oportunidades clave para mejorar la experiencia de compra en línea.

El primero es la exposición de la marca. Los minoristas pueden expandir su presencia a través de vallas publicitarias virtuales y anuncios interactivos con menos ruido, en comparación con los canales móviles y en línea existentes. Cloud Nine, una empresa de servicios de TI, es una de las primeras empresas en anunciar sus servicios en vallas publicitarias virtuales en Decentraland. La publicidad en vallas publicitarias virtuales es algo que los especialistas en marketing deben tener en cuenta.

En segundo lugar, el metaverso ofrece experiencias únicas para que los clientes interactúen con las marcas a través de eventos, concursos y funciones similares a juegos. Tales experiencias podrían aumentar la lealtad y el compromiso con la marca. Metaverse Fashion Week es un ejemplo de cómo los minoristas pueden crear oportunidades únicas de interacción con la marca. Minoristas como Tommy Hilfiger, Perry Ellis y Dolce & Gabbana participaron en la experiencia piloto, liderando la ola de interacciones inmersivas y únicas entre el cliente y la marca.

Por último, el metaverso brinda a los minoristas la oportunidad de personalizar las experiencias de los clientes. De manera similar a cómo los minoristas pueden personalizar las experiencias en línea de los clientes a través de la recopilación de datos, los minoristas pueden personalizar las experiencias de los clientes en el entorno virtual. En Horizon Worlds de Meta, por ejemplo, los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales, invitar a amigos y personalizar sus propias experiencias.

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